Il Tredicesimo Cavaliere

Scienze dello Spazio e altre storie

Ci siamo quasi…

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A breve sarà on-line il nuovo blog: “IL TREDICESIMO CAVALIERE 2.0“, che si propone di stupire i fedelissimi e di coinvolgere sempre più appassionati ed esperti di scienze delle spazio e fantascienza.    

Il Team di autori e  in particolar modo il responsabile supremo, sua eccellenza Roberto Flaibani, stanno lavorando a ritmi serratissimi  con l’intento di creare un ambiente accogliente, che riesca a coinvolgere e a nutrire la sete di conoscenza verso ciò che ci circonda. 

Completamente rinnovato in grafica e funzionalità, ma sulla consolidata  linea guida del suo predecessore, Il Tredicesimo Cavaliere 2.0 vi invita a lasciare commenti, idee e suggerimenti al fine di prepararsi al meglio al suo lancio.

 

31 maggio 2016 Posted by | 4th Symposium IAA - SETI, Astrofisica, Astronautica, by G. de Turris, Carnevale della Chimica, Carnevale della Fisica, Carnevale della Matematica, Ciberspazio, Cinema e TV, Difesa Planetaria, Epistemologia, Fantascienza, Giochi, Letteratura e Fumetti, missione FOCAL, News, NON Carnevale della Fisica, Planetologia, Radioastronomia, Referendum Prima Direttiva, Scienze dello Spazio, Senza categoria, SETI, Volo Interstellare | Lascia un commento

Anche i computer hanno un’anima ?

hello mac apple

“Non parlo male del mio computer, temo che si vendichi”

Fausto Gianfranceschi

Abbiamo la tendenza, sicuramente per farle più “nostre”, a umanizzare le cose, soprattutto le macchine, quali oggetti utili, di lavoro e di divertimento: ad esempio, diamo un nome alle barche, magari anche alle automobili e agli aeroplani. Spesso alcuni specialisti ritengono qualcosa di strettamente personale gli strumenti del proprio lavoro, una specie di prolungamento di se stessi, come in realtà sotto un certo aspetto lo sono: dalla zappa del contadino, allo scalpello e alla pialla del falegname, ma anche la penna dello scrittore, il bisturi del chirurgo. Tutti sono prolungamenti artificiali di qualcosa di naturale: la mano, il braccio, il piede, in ultimo il cervello. I guerrieri dell’antichità, i cavalieri del medioevo davano un nome alla propria spada: non solo era il prolungamento del proprio braccio, ma del proprio Io: aveva un nome e anche un’anima… La spada veniva sepolta con il guerriero morto, la spada del re veniva spezzata. Durlindana ed Excalibur sono entrate nella storia e nell’immaginario collettivo, per non parlare delle spade degli eroi del Signore degli Anelli, da Glamdring la spada di Gandalf a Pungolo la spada di Frodo a Anduril la spada di Aragorn.

personal computer PC microcomputer

Commodore PET 2001

Oggi uno strumento di lavoro diffusissimo e universale ad appena una quarantina d’anni dal suo lancio commerciale (il Commodore PET 2001 nel 1975) è il computer personale, quello che una volta si chiamava il “cervello elettronico”, o anche “calcolatore elettronico”, termini che non usa più nessuno. Ma, proprio da questa definizione si capisce come si tratti di uno strumento di lavoro che maggiormente si avvicina all’essere umano, appunto per la sua capacità logica di elaborare dati, informazioni, di scrivere, di disegnare e di fare un numero incalcolabile ormai di funzioni. E proprio per questo il computer risulta ormai la più umanizzata delle macchine.

 

personal computer PC microcomputer

Commodore 64

Sin dall’inizio si è usata nei suoi confronti una terminologia umanizzante: i computer si ammalano, i computer vengono infettati, li colpiscono dei virus, dai bachi (bug), devono essere curati, sono soggetti a periodiche epidemie, a veri e propri contagi diffusi in tutto il mondo eccetera eccetera. Non essendo il computer passivo come la televisione, ma attivo (risponde ad esempio per scritto e oggi anche in voce anche perché ormai gli puoi impartire ordini vocali e dettare testi parlandogli), i suoi utenti si rivolgono a lui personalizzandolo: ci dialogano, lo blandiscono, lo accusano, inveiscono contro di lui, cercano di non irritarlo. Ma, per umanizzato che sia il computer resta una macchina che, spesso e volentieri, non si smuove, non la si convince, non si riesce a farla ragionare…. Il tecnico cui porto a riparare il mio pc una volta mi disse: “Il computer è una macchina illogica”. E se lo dice lui…. Negli Stati Uniti è diffusa la “sindrome da computer”: lo stress che si accumula di fronte alla ostinazione e alla ostilità della macchina si scarica su di essa: impiegati, dirigenti, soprattutto giornalisti vi si scagliano contro a pugni e calci, a martellate, anche a revolverate…

personal computer PC microcomputer

Rete di computer

Ora è stato fatto un ulteriore passo avanti nel modo di considerare sempre più umano il computer, ed è stato fatto in una nazione di civiltà e mentalità diverse da quelle degli Stati Uniti e comunque dell’Occidente. In Giappone il computer che non funziona soprattutto perché infettato da virus, perché sottoposto ad attacchi di pirati informatici (ne avverrebbero come minimo 35mila al mese), non lo si maledice, non lo si prende a calci, non lo si distrugge a martellate, ma lo si porta a far benedire in un tempio shintoista per purificarlo dal “maligno digitale”. E’ accaduto qualche temo fa al tempio Kanda Myojin di Tokyo dove si sono riuniti con i loro computer infestati i professionisti di tecnologia informatica ed i membri dell’associazione dei commercianti di elettronica del quartiere Akihabara della capitale giapponese. E il parallelo che viene in mente subito è l’indemoniato che viene esorcizzato in una chiesa cattolica.
Meno strano di quel che sembri, una logica evoluzione delle cose: noi non portiamo forse a far benedire cani, gatti e cavalli? non portiamo a far benedire le automobili? e non portiamo ad esorcizzare in chiesa gli indemoniati? Il computer, ormai metà macchina metà umano (non si stanno elaborando chip biologici?), viene invaso da entità indesiderate che lo bloccano, lo fanno straparlare, lo fanno impazzire, letteralmente gli fanno dare i numeri: e per non impazzire anche loro, i meno violenti giapponesi lo portano a far benedire, ricorrono all’esorcista informatico… Dalla fantascienza il computer infestato è approdato alla realtà. Quindi, sarebbe necessario che accanto alla consolle, vicino alla tastiera, si cominci a tenere una bottiglietta di acqua santa con relativo aspersorio…

 

computer2

E, una volta scientificamente accertato che anche i computer hanno un’anima (il problema se l’erano posto sia Isaac Asimov che Philip Dick, m anche Cliffotd Simak), forse sarebbe il caso di prendere in considerazione l’ipotesi di “battezzarlo” appena uscito di fabbrica…Ma, ci si potrebbe chiedere, l’anima del pc dove si trova? Nell’hardware o nel software, nella “ferraglia” o nel programma? Un bel problema, quasi filosofico. Sta di fatto, però, che ogni tanto riceviamo nella nostra posta elettronica messaggi di questo tipo: “Ciao! Sono il programma X. Mi occupo della mailing list di Y. Sto lavorando per il mio responsabile che può essere contattato a Z…”. Meditate gente, meditate.

personal computer PC microcomputer

Desktop computer

Peraltro. la situazione è diventata reversibile. Il computer si umanizza, l’uomo si computerizza, magari soltanto a partire dal proprio nome. Negli Stati Uniti un certo Jon Blake Cusack di Holland (Michigan) passerà alla storia per aver deciso di chiamare suo figlio “2.0”, come fosse la nuova versione di un programma informatico. Lui, il padre, sarebbe dunque “1.0”, tanto da auspicare che un futuro nipote venga chiamato “3.0”. Questo perché il signor Jon Blake Cusack è “un appassionato di computer e software” ed ha visto il film Novecento di Tornatore e Baricco in cui un ragazzino veniva chiamato, appunto, “Novecento”… Questo americano non solo dà i punti agli stravaganti nomi che s’impongono in Romagna, ma apre una moda al passo coi tempi demenziali che stiamo vivendo. Un esempio atroce di totale spersonalizzazione: nessuno ha infatti ricordato che nelle grandi antiutopie del secolo trascorso, da Noi di Zamjatin a Il mondo nuovo di Huxley, da Antifona di Ayn Rand a 1984 di Orwell, i nomi propri sono accompagnati o sostituiti da una sigla ed un numero allo scopo di far scomparire ogni individualità nell’ambito di una società in cui si applicano integralmente il comunismo o un capitalismo esasperato. Un mondo di macchine umanizzate e di uomini-macchina. Ai lettori che desiderano approfondire l’argomento degli esseri ibridi, metà uomo metà macchina, consigliamo la lettura di “Elogio del Cyborg“.

 

GIANFRANCO de TURRIS

9 maggio 2016 Posted by | Cinema e TV, Fantascienza, Giochi, Letteratura e Fumetti, Senza categoria | , , , | Lascia un commento

HIGH FRONTIER, fabbrica di scenari futuri

Year2061(doppio click per ingrandire)

Nel dicembre scorso avemmo il piacere di presentare un gioco di simulazione dotato di caratteristiche sorprendenti e inconsuete, che fu subito premiato da un forte interesse da parte dei lettori. Il titolo dell’articolo era “HIGH FRONTIER, l’esplorazione simulata dl Sistema Solare” e detiene ancora il primato come articolo più letto in una singola giornata. Oggi ritorniamo a occuparci di HIGH FRONTIER, e probabilmente lo faremo ancora in futuro da angolazioni diverse, per presentarvi i risultati di un esperimento di simulazione ludica giocata e commentata. Le due partite di cui vi parleremo sono state giocate via email tramite il sito “Calvinus – Boardgames Design Lab”, creato e animato da Luca Cammisa, 41 anni, un passato come sviluppatore di giochi per computer. La prima delle due partite, a cui ci riferiremo da qui in poi, reca, dietro nostra richiesta, una scheda dove ogni giocatore presenta un proprio curriculum ludico essenziale, un’analisi dell’andamento generale della partita e una serie di valutazioni tattico-strategiche.

 Apprendiamo così che Samuel Williams, membro della Columbus Area Board Game Society, uno dei più famosi club americani , e cresciuto a suon di Axis and Allies, Diplomacy e Battlestar Galactica, tiene i giapponesi della Shimizu in questa partita di HF. Dopo un inizio difficile, è riuscito a imbroccare un buon business tecnologico che gli ha permesso di industrializzare la Luna e Dresda, un grosso asteroide, e terminare la partita al secondo posto.

 Francisco Colmenares, sviluppatore di software residente a Toronto, tiene l’ESA, apprezza i giochi GMT e gli archeologici Avalon Hill, e ammette di non essere soddisfatto della sua prestazione in questa partita, dove si è classificato solo terzo, o penultimo (a seconda della prospettiva con la quale si vedono i casi della vita). Ad essergli fatale nel gioco, per sua stessa ammissione, è stata una incertezza nella strategia: costruire l’Ascensore Spaziale o massimizzare la produzione industriale? Preso in questo dilemma, Francisco ha perso ottime occasioni pe accumulare punti vittoria e ha concluso in modo deludente la partita. Rimangono da assegnare il primo e l’ultimo posto, ma noi ci fermiamo qui, per non togliere ai lettori il piacere della sorpresa.

 A questo punto non ci rimane che darvi il link per il report vero e proprio della partita. Si tratta di un buon esempio di gusto estetico abbinato alla competenza professionale che Luca Commisa dimostra costruendo il diario della partita turno per turno ma senza interruzione. Un documento che si dipana via via come un rotolo di pergamena alternando estratti della mappa, carte tecnologia, inserti di testo allo scopo di costruire scenari futuribili dell’esplorazione e dell’industrializzazione del Sistema Solare.

ROBERTO FLAIBANI

Partita uno (commentata)

Partita due (non commentata)

13 maggio 2013 Posted by | Fantascienza, Giochi, News | , , , , , | Lascia un commento

Il Trofeo RiLL: un viaggio inaspettato nel fantastico

copertina finaleUn mese fa Gianfranco De Turris ha raccontato su queste pagine come nacque il “moderno fantastico italiano”, ripercorrendo l’esperienza del premio di narrativa fantastica J.R.R. Tolkien e della casa editrice Solfanelli. Visto che quell’articolo si concludeva arrivando ai primi anni ’90, Roberto Flaibani mi ha chiesto di raccontare su questo blog la storia del Trofeo RiLL per il miglior racconto fantastico, che guarda caso prende le mosse dal 1993 (giungendo sino a oggi).

Essere chiamato a continuare un discorso iniziato da un esperto come Gianfranco De Turris non è facile, ma a Roberto Flaibani non posso dire di no, quindi… cominciamo dall’inizio!

 Nei primi anni ’90 la letteratura fantastica non era solo letta o scritta: era già (seppure molto meno di oggi) nell’immaginario, almeno dei più giovani. C’erano infatti i film della prima trilogia di “Guerre Stellari” (e molti altri usciti successivamente), i videogiochi, i fumetti, i libri-gioco e… i giochi di ruolo.

 Cosa è un gioco di ruolo?

Per farla molto semplice, il gioco di ruolo è quel gioco in cui i partecipanti, seduti intorno a un tavolo, giocano a creare insieme una storia, partendo da un canovaccio di base, proposto dall’arbitro (Master, se volete essere tecnici).

Nel mondo di Guerre Stellari, per esempio, i giocatori potrebbero essere un gruppo di ribelli in missione su Tatooine, incaricati di raggiungere il vecchio Obi-Wan-Kenobi, per portargli un messaggio. Come arrivare da lui, una volta sbarcati? A chi rivolgersi per trovare supporto? Come essere certi di non essere seguiti da qualche spia dell’Impero? Come evitare disavventure su quello sperduto pianeta? Questi sono solo alcuni dei problemi tipici che i giocatori di questa partita a un gioco di ruolo dovrebbero affrontare… O meglio, che i personaggi da loro “interpretati” nella finzione ludica dovranno affrontare.

Eh sì, perché “gioco di ruolo” è la traduzione dall’inglese “role-playing games” e, come noto, in inglese il verbo “to play” indica tanto il giocare quanto l’interpretare…

Insomma, negli anni ’90 c’erano i giochi di ruolo, che avevano ambientazioni fantastiche: l’horror di ispirazione lovecraftiana de “Il richiamo di Cthulhu”, il fantasy dark di “Stormbringer” (che riprendeva le opere di Moorcock), il futuro fantascientifico di “Cyberpunk 2020” o quello cinematografico di “Guerre Stellari”… e ovviamente chi amava quel tipo di storie, lette in qualche libro o viste sul grande schermo, spesso finiva per provare i giochi di ruolo, e diventarne appassionato, dato che erano un modo per ritrovare quelle atmosfere e vivere (anzi, ancora meglio: inventare) mille avventure.

Per me, che sono nato nella seconda metà degli anni ’70, andò esattamente così.

Il gioco di ruolo più famoso è da sempre “Dungeons & Dragons” (D&D, per gli amici), di ambientazione fantasy. Per molto tempo è stato anche l’unico presente sul mercato italiano, tradotto dall’Editrice Giochi. Per questo un’intera generazione di giocatori di ruolo italiani (quelli della mia età, più o meno) si è “formata” su D&D, e a D&D si sfidava almeno una volta all’anno, in occasione del Campionato Nazionale di quel gioco, bandito all’epoca dall’associazione Agonistika (che è sempre farina del sacco del buon Roberto, di cui sopra).

FMIE, complice proprio quella farina, nacque il Trofeo RiLL.

 Nacque il Trofeo RiLL perché, nel lontano mondo pre-internet, gli appassionati di giochi di ruolo comunicavano fra loro dando vita a fanzine (riviste amatoriali), dedicate appunto alla propria passione ludica, ma anche ai temi collegati (racconti e libri fantasy o di fantascienza, film di genere…), che venivano poi spedite in giro per i pochi negozi del settore sparsi lungo la Penisola.

Dopo una partecipazione particolarmente fortunata al Campionato Nazionale di D&D, con alcuni amici decidemmo di creare una fanzine tutta nostra: RiLL, acronimo di Riflessi di Luce Lunare, il nome della nostra squadra al Campionato.

 Di lì a qualche numero lanciammo un concorso letterario: il Trofeo RiLL per il miglior racconto fantastico, che dura ancora oggi (è in corso la diciannovesima edizione) e che è “sopravvissuto” felicemente alla nostra fanzine (che ha invece cessato le pubblicazioni nel 2000).

Prima di spiegare perché ho (non a caso) usato l’avverbio “felicemente”, vorrei soffermarmi su alcuni tratti distintivi del Trofeo RiLL, che lo hanno reso (e forse lo rendono tutt’ora) un concorso un po’ diverso rispetto ad altri del settore.

 In primis: perché il racconto e perché fantastico?

La risposta è semplice: se si fa una rivista di 8, 16, o 32 pagine, come noi facevamo all’epoca, non si può che guardare alle storie brevi, per rimpolpare il sommario.

Inoltre, se la reclamizzazione si basa sul più assoluto passaparola, e se si vuole avere un numero decente di iscritti fra cui scegliere cosa premiare e pubblicare, non si può che essere il più generici possibile, quanto al tema del concorso. Di qui la decisione di bandire un concorso per racconti “fantastici”; senza porre, cioè, steccati tra storie fantasy, horror, di fantascienza o “semplicemente” non realistiche.

 Questa seconda scelta è stata a lungo decisamente peculiare, e considerata “strana”. Il Premio Tolkien, ad esempio, era rivolto a storie fantastiche, ma non fantascientifiche. Lo stesso valeva per il premio Lovecraft, mentre il premio Alien era dedicato ai soli racconti di fantascienza. E sto parlando, sia chiaro, di concorsi seri, sotto ogni punto di vista.

 Il fatto è che tutti i premi letterari cui ho accennato erano un prodotto del fandom letterario. Il Trofeo RiLL è invece un premio letterario che nasce nel mondo degli appassionati di gioco di ruolo. Ed è (o almeno era) tutto un altro mondo.

 Molti altri potrebbero raccontarlo meglio di me, ma insomma, in due parole: la letteratura fantastica, in Italia, non ha a lungo avuto molto spazio. Infatti chi scriveva fantasy e fantascienza non poteva contare su un gran supporto dal mondo dell’editoria. Carlo Fruttero, che con Lucentini dirigeva la collana Urania di Mondadori, disse una volta che “un’astronave non potrebbe mai atterrare a Lucca”, per dire che la fantascienza non era roba da italiani. Di fatto, una bella pietra tombale su chi nel nostro paese amava quel genere, e voleva magari scriverne.

 Ecco, tutto questo background fra gli appassionati di gioco di ruolo non esisteva.

Se ti piace giocare a D&D è OVVIO che hai letto e apprezzato “Il Signore degli Anelli”, o le storie di Conan il Barbaro, o magari la serie della Dragon Lance. Mutatis mutandis, se giochi a “Guerre Stellari” o “Cyberpunk 2020” amerai la fantascienza e i suoi autori. Ancora, se sei un vero giocatore appassionato, è probabile che tu non giochi solo a D&D, ma anche a qualche altro gioco di ruolo, di qualche altra ambientazione, passando quindi dal fantasy alla fantascienza, o all’horror.

È un caso, ma una di quelle casualità molto ironiche del destino, che sia proprio Lucca la città che ospita (dal 1994) la principale fiera italiana dedicata al Gioco e quindi all’immaginario fantastico (fantascienza inclusa).

 Quindi: il Trofeo RiLL nasce come concorso aperto a qualunque storia che sia “al di là” del reale, per esigenze editoriali spicciole ma anche per una sostanziale non conoscenza delle dinamiche del mondo letterario e, se vogliamo, della stessa critica (quella che, decidete voi se a ragione o a torto, distingue il fantastico dalla fantascienza).

 Dall’origine ludica del Trofeo RiLL deriva poi un malinteso che a lungo ci ha perseguitato: che per partecipare al concorso fosse necessario essere un giocatore di ruolo. Non è mai stato così: ci siamo sempre rivolti alla generalità degli appassionati, qualunque fossero la provenienza, il sesso, il lavoro, le opinioni politiche, la religione… e chi più ne ha più ne metta.

Naturalmente, per un certo tempo il grosso degli iscritti erano giocatori di ruolo, ma possiamo dire di essere stati abbastanza presto oggetto delle attenzioni di tanti altri appassionati (che ringraziamo).

 Allo stesso modo, non ci siamo mai posti il problema della “italianità” delle storie. Ci bastava (e pretendevamo, ovviamente!) che fossero belle… l’ambientazione era un aspetto successivo, seppure non secondario.

MI2012_copMi piace pensare che, da questo punto di vista, i tempi siano ormai cambiati rispetto a quelli evocati da Gianfranco De Turris nel suo articolo, visto che il racconto che ha vinto il XVIII Trofeo RiLL si intitola “Il Carnevale dell’Uomo Cervo” (lo ha scritto il torinese Luigi Musolino) e prende ispirazione dall’omonima festa popolare di Castelnuovo al Volturno, in provincia di Isernia.

 In ogni caso, in diciotto anni di Trofeo RiLL abbiamo premiato racconti di ogni tipo: storie ambientate su astronavi, su mondi fantasy dilaniati da guerre, nell’antica Roma, durante la Rivoluzione Francese, in imprecisate dimensioni parallele, alla fine del mondo, e poi racconti umoristici, racconti ambientati ai giorni nostri, nel futuro, o in presenti alternativi a quello che tutti conosciamo (in Italia o in qualunque altra parte della Terra).

 Di certo, poi, il Trofeo RiLL è cresciuto: dai 37 racconti della prima edizione (1994), siamo passati ai 226 di quella del 2012, con testi provenienti dall’Italia ma anche da Australia, Giappone e Stati Uniti.

In giuria sono passati scrittori come Franco Cuomo, Valerio Evangelisti, Luca Di Fulvio e Carlo Lucarelli, e oggi possiamo vantare la stabile collaborazione di autori come Giulio Leoni, Massimo Mongai, Massimo Pietroselli e Sergio Valzania (e Donato Altomare, che è uno dei tanti scrittori vincitori del premio Tolkien).

 Il fatto che noi RiLLini abbiamo smesso, a un certo punto della nostra vita, di essere dei giocatori di ruolo “abituali” ci ha portato a concentrare le energie sul concorso letterario. La storia del Trofeo RiLL degli ultimi dieci anni ci conforta sulla bontà di quella scelta… e non solo per la crescita del numero degli iscritti (che pure fa piacere).

Dal 2003, ogni anno, abbiamo curato un’antologia di racconti “dal Trofeo RiLL e dintorni”, con i racconti migliori dell’annata del concorso e racconti di scrittori membri della giuria. La collana “Mondi Incantati” è realizzata senza alcun contributo da parte degli autori pubblicati ed è patrocinata dal festival Lucca Comics & Games (che è un po’ la casa del Trofeo RiLL, dato che da sempre lì si svolge la nostra cerimonia di premiazione). Dal 2011 l’editore è la Wild Boar, una casa editrice di giochi di ruolo che punta particolarmente sul connubio giochi di ruolo/ narrativa fantastica.

 Negli anni RiLL ha affiancato altri concorsi al Trofeo RiLL: SFIDA (riservato dal 2006 agli autori già finalisti del Trofeo RiLL), il premio Rudy Turturro (del 2007, per racconti di fantascienza umoristica) e, nell’estate 2012, Un Racconto in Mostra (il concorso per micro-racconti fantastici che abbiamo bandito per festeggiare i vent’anni di attività della nostra associazione).

E molte sono state le manifestazioni cui abbiamo partecipato: da Ludika 1243 a Roma Comics & Games, e poi le fiere letterarie Più Libri Più Liberi (di Roma) e BUK (di Modena).

 Il “moderno fantastico italiano” non si esaurisce, ovviamente e per fortuna, nell’esperienza del gruppo RiLL (e del Trofeo RiLL). Di sicuro, se confronto tutta la strada fatta rispetto a quella che mi potevo aspettare all’inizio, non posso che definire la storia di RiLL un “viaggio inaspettato”.

Ed essere felice di avere contribuito a scriverla.

 P.S.: scusate se faccio reclame: le iscrizioni al XIX Trofeo RiLL sono aperte sino al prossimo 20 marzo. Per saperne di più: http://www.rill.it e trofeo@rill.it

 XIX TROFEO RiLL – Bando di Concorso

 ALBERTO PANICUCCI

28 gennaio 2013 Posted by | Fantascienza, Giochi | , , | Lascia un commento

HIGH FRONTIER: l’esplorazione simulata del Sistema Solare

La prima cosa che mi ha colpito è stato il titolo:”High Frontier”, lo stesso del libro di Gerard K. O’Neill, scienziato dello Spazio e visionario degli anni ’70, che all’Università di Princeton, con l’aiuto di una numerosa équipe multidisciplinare, aveva progettato, fino all’ultimo bullone, immense colonie spaziali a forma di cilindro, capaci di ospitare interi ecosistemi e decine di migliaia di persone. Proprio quei cilindri che appaiono nei romanzi della trilogia “Incontro con Rama” di Arthur C. Clarke. Il flashback si ripete quando apro le due mappe, una per il gioco base e l’altra per l’avanzato, che rappresentano, una volta collegate, il Sistema Solare fino all’orbita di Saturno in un unico tabellone di 81×54 centimetri, rutilante di colori. Percorrerlo con lo sguardo soffermandosi su una miriade di particolari che illustrano i sei pianeti principali e i loro satelliti, gli asteroidi e le comete che popolano il Sistema, e seguire le rotte che li congiungono, è di per se un’esperienza decisamente “acida”. Ma l’elemento che che consacra High Frontier come gioco del tutto atipico è il suo eccezionale background scientifico, la cui descrizione occupa metà del libretto di istruzioni, e che viene importato nel sistema di gioco sotto forma di carte. Per ogni carta una tecnologia, e si tratta di tecnologie basate su leggi scientifiche ben note, già oggi disponibili o in via di sviluppo, o che potrebbero esserlo in un futuro prossimo. E qui risiede il fascino di questo gioco, cioè nell’offrire partite che si sviluppano, con ammirevole equilibrio, lungo il filo sottile che separa la scienza dalla fantascienza. Morale della favola: scienziati e filosofi possono incantarci con strabilianti scoperte e affascinanti visioni cosmiche, ma sono gli ingegneri a darci modo di viaggiare tra i pianeti, e, un giorno, tra le stelle. (L’espansione interstellare di High Frontier uscirà nell’ottobre 2013)(RF).

HighFrontier_Combined_Map_31_08_2010[1](doppio click per allargare…..WOW!!)

I giochi ideati da Phil Eklund e prodotti dalla sua casa editrice Sierra Madre Games, sono ancora poco conosciuti in Italia, ed è un peccato perché si tratta di accurate simulazioni storico-scientifiche. Prima di High Frontier i titoli di maggior successo sono stati Origins: how we became humans (sull’evoluzione della specie umana) e American Megafauna (sullo scontro mammiferi-dinosauri in epoca preistorica). Con questo nuovo gioco Eklund, che ha studiato ingegneria aerospaziale, cambia decisamente ambientazione e propone ai giocatori un’esplorazione simulata del Sistema Solare. In un futuro prossimo, nella visione dell’autore, l’uomo avrà sviluppato strabilianti tecnologie non di pratica realizzazione sulla Terra, bensì nello Spazio, a causa delle differenti condizioni ambientali. Ben note agenzie spaziali come ESA e NASA, e altre entità, ciascuna affidata a un giocatore e dotata di specifiche caratteristiche e poteri, si lanceranno nella difficile impresa di esplorare e colonizzare il Sistema Solare, con l’intento di sfruttarne le ricchezze nascoste e sviluppare nuove tecnologie.

La complessità del gioco appare evidente sin dalla prima occhiata alla mappa, che mostra il Sistema Solare interno con i pianeti, gli asteroidi, le comete, nonché le orbite che si dovranno seguire nei viaggi interplanetari. Scordatevi “salti iperluce” o altre fantasticherie cinematografiche, in High Frontier si viaggia rispettando le leggi della fisica. Le fazioni in gioco dovranno progettare veicoli spaziali per portare a termine le loro missioni, rifornirli di propellente e lanciarli nello spazio, seguendo le rotte consentite dalla Meccanica Celeste.

HF front coverL’assemblaggio delle astronavi avviene componendo insieme dei moduli, cioè degli apparati tecnologici rappresentati dalle carte del gioco: più moduli si aggiungono, maggiore è la flessibilità, ma la massa dell’astronave aumenta, e senza un sistema di propulsione adeguato sarà difficile gestire navigazione e manovre. Poi bisogna rifornirsi di propellente, i motori a razzo della nuova era utilizzano a questo scopo l’idrogeno estratto dall’acqua, che, per semplicità, nel gioco funge anche da moneta: in pratica i conti in High Frontier si fanno in taniche d’acqua! La simulazione arriva perfino a tener conto dell’influenza della massa del propellente sull’assetto del veicolo, cosicché rimpinzarlo d’acqua può renderlo in molti casi una bagnarola inutilizzabile, obbligando il giocatore a caricare meno acqua al decollo e a fermarsi per fare rifornimento durante il viaggio. L’acqua nel Sistema Solare si trova su tanti pianeti e asteroidi, basta atterrare e, avendo sviluppato le adeguate tecnologie, “succhiarla” per rifornire i razzi. Lo scopo finale è raggiungere i siti dove sono sviluppabili le tecnologie della “nuova frontiera” e sfruttare i potenti mezzi da esse offerti.

Il gioco è strutturato in un numero non fisso di turni nei quali i giocatori si alternano eseguendo le seguenti operazioni:

  • muovere il proprio veicolo spaziale, se ne hanno costruito uno e hanno una missione in corso

  • scegliere una delle 8 azioni a disposizione

Senza entrare nel dettaglio, possiamo raggruppare tali azioni in due macro-blocchi:

  • le azioni terrestri, cioè quelle mirate all’assemblaggio dell’astronave. Sono scelte, solitamente, a inizio partita e ogni volta che si deve intraprendere una nuova missione

  • le azioni extraterrestri, cioè quelle scelte nel corso di una missione

Tra le azioni terrestri la più importante è quella che consente di acquisire nuovi moduli da assemblare, e avviene con un’asta al rialzo delle carte a essi corrispondenti. Ci sono tre tipologie di carte, suddivise in altrettanti mazzi:

  • i propulsori, cioè i moduli indispensabili per far muovere un veicolo. Ogni carta propulsore è caratterizzata da due numeri. Il primo indica l’accelerazione, ovvero di quanti spazi a turno il razzo si può muovere, e l’altro il consumo, vale a dire quanto propellente occorre per muovere di uno spazio

  • i robonauti, robot che svolgono mansioni operative nei siti extraterrestri (per esempio estrarre l’acqua, eseguire prospezioni del suolo, ecc.)

  • le raffinerie, ossia kit completi per la costruzione di impianti industriali nei siti extraterrestri

Le azioni extraterrestri sono finalizzate all’industrializzazione dello Spazio. Per riuscire nell’impresa bisogna raggiungere un sito idoneo con un robonauta e un mdulo industriale. Quando il primo avrà effettuato la prospezione del terreno (che è soggetta all’alea…), allora l’industria potrà essere installata. A questo punto la produzione extraterrestre consisterà, semplicemente, nel girare una carta-modulo ogni volta che sarà possibile. In pratica le carte in gioco rappresentano tecnologie sviluppabili sulla Terra sul lato base, e sul lato avanzato le loro versioni sviluppabili nello Spazio. I preziosi manufatti spaziali possono essere portati sulla Terra per essere venduti o assemblati in nuove astronavi, cosa che di solito conviene fare, dato che il gioco si sviluppa in una serie di missioni a catena, per cui utilizzare un propulsore super-efficiente o un robonauta tuttofare può essere la chiave per la vittoria.

Il gioco prosegue fino a quando un giocatore non costruisce un numero prefissato di siti industriali, oppure, una volta raggiunto un prefissato grado di sviluppo, “paga” per chiudere la partita in anticipo. In entrambi i casi si procede a una valutazione in punti vittoria, considerando:

  • l’industrializzazione, cioè il numero di siti produttivi e la loro tipologia (di solito il grosso dei punti)

  • la colonizzazione, ovvero il numero di siti occupati e di colonie spaziali fondate

  • l’esplorazione, che tiene conto di una serie di obiettivi realizzabili nel gioco, per esempio essere i primi a effettuare una missione su Marte, o a esplorare un sito di interesse scientifico

Ci sono alcuni aspetti di High Frontier che è bene sottolineare. In primis il gioco si compone di una scatola base e di un’espansione venduta a parte, anche se, di fatto, presentata in contemporanea con il gioco base. Anche il regolamento è unico e scritto evidenziando le regole per l’espansione; è in continua evoluzione, e iscrivendosi al gruppo Yahoo a esso dedicato è possibile scaricare le versioni aggiornate e volendo anche proporre delle varianti.

heliogiroInfine un aspetto fondamentale di High Frontier riguarda la cura del background scientifico. Infatti, il manuale è corredato da una sorta di almanacco che riporta riferimenti a concreti brevetti o pubblicazioni scientifiche. In pratica tutti i congegni tecnologici a cui fanno riferimento le carte del gioco, dai propulsori alle tecniche di estrazione dell’acqua, sono referenziati con una cura sorprendente. Eccone qualche esempio: la prima carta qui riprodotta si riferisce alla propulsione VASIMR, il cui prototipo verrà utilizzato sulla ISS per effettuare le correzioni d’orbita a partire dal 2014. La seconda carta descrive il cosidetto aquilone fotonico, giunto agli onori della cronaca nel 2010 con il nome di IKAROS. La terza carta si riferisce al futuristico cannone su binario magnetico. Frutto anch’esso della fervida mente di Gerard K. O’Neill, il cannone dovrebbe essere usato dai minatori del futuro per spedire sulla Terra il minerale grezzo estratto dalle miniere lunari. Per gli appassionati del tema, l’almanacco vale da solo l’acquisto del gioco.

Commenti

Quello che si può dire di High Frontier vale per quasi tutti i giochi firmati dal visionario Phil Eklund. Le sue creazioni vanno oltre quello che è il classico gioco tematico e di ambientazione per entrare nella vera e propria simulazione che fa immergere completamente il giocatore nell’argomento trattato. Il limite principale di questi prodotti, e allo stesso tempo un compromesso inevitabile, è che sono fatti per una nicchia ristrettissima di utenti. Per capire se ne fate parte, come primo test date uno sguardo alla mappa del gioco: se sgranate gli occhi ammirando le rotte e i punti di Lagrange tra i pianeti, allora High Frontier potrebbe fare per voi. Se invece restate insensibili e proferite un disinteressato “Ma che roba è?”, come succede nella stragrande maggioranza dei casi, allora è meglio che lasciate stare e vi indirizziate verso altri prodotti. Oltre ad avere un forte interesse per la tematica trattata, elemento imprescindibile per poter apprezzare questo gioco, bisogna anche “digerire” le soluzioni tecniche adottate dall’autore. Il regolamento non è certo semplice da apprendere, perché presenta una miriade di regole ed eccezioni, e una complessità strategica alquanto elevata, soprattutto per la programmazione dei viaggi e il movimento delle astronavi. Il tutto è accompagnato da una serie di elementi aleatori che, per esplicita scelta dell’autore, possono far saltare qualsiasi pianificazione, imponendo di adattarsi agli eventi.

1. Sicuramente più che “gioco”, High Frontier si può definire un’esperienza di gioco. Anche se le scelte del lettore ricadessero solitamente su altri tipi di giochi da tavolo, per i giochi di Eklund sarebbe doveroso fare eccezione per le emozioni che, inevitabilmente, riescono a regalare. Si potrebbe dire, parafrasando un famoso spot pubblicitario: “viaggiare fino a Giove, fermandosi a fare benzina sulle lune di Marte, e impiantare una fabbrica di robonauti…. tutto questo non ha prezzo”.

2. Un commento va sicuramente fatto sulla decisione di sdoppiare il prodotto in un gioco base più un’espansione. E’ una scelta ambigua, dato che non si tratta di una vera e propria espansione, ma della versione avanzata del gioco. In particolare si riscontra che le carte dei razzi hanno un bilanciamento non ottimale senza le regole opzionali dell’espansione.

3. Non è certo per la qualità dei materiali che Sierra Madre Games è nota… In questo caso fa bella eccezione la mappa, montata su solido cartone e con una grafica suggestiva. Il resto della componentistica è quasi da prototipo.

4. Il gioco richiede grossi sforzi nella pianificazione delle missioni, a dispetto dei tanti elementi aleatori che arrivano del tutto imprevisti e possono scombussolare i piani. E’ un elemento caratterizzante del gioco e se il connubio delle due cose non piace (come succede a molti giocatori) è meglio tenerlo presente se si è intenzionati all’acquisto.

5. Non ci sono effettivi problemi di scalabilità, ma in se si gioca in due sfuma un po’ l’aspetto diplomatico della simulazione, mentre in cinque il gioco tende ad essere più caotico e i tempi della partita si allungano. Probabilmente il tavolo migliore è quello composto da tre o quattro giocatori.

Espansione e gioco avanzato

A fronte di poco materiale aggiunto (una seconda mappa e altre 24 carte, mentre il regolamento è allegato al gioco base insieme alle varianti da apportare), nella versione avanzata i cambiamenti al sistema di gioco non sono per nulla trascurabili:

  • grazie alla nuova mappa, il tabellone di gioco comprende ora il Sistema Solare fino a Giove e Saturno (nel gioco base si arriva alla Fascia degli Asteroidi)

  • le nuove carte aggiungono tre tipologie di moduli a quelle del gioco base. Si tratta di radiatori, generatori e reattori. L’assemblaggio dei veicoli spaziali si complica, dovendo tener conto anche della produzione di energia e della dissipazione del calore

  • una serie di regole opzionali aumenta il livello di simulazione introducendo, per esempio, gli effetti della radiazione cosmica o la possibilità di sfruttare la fionda gravitazionale nel movimento dei razzi

  • viene introdotta una fase politica che permette anche di contrastare gli avversari e, in determinate condizioni, di combattere

Inoltre l’espansione offre la possibilità di giocare scenari alternativi. Il regolamento ne presenta tre (ma molti altri si trovano in rete, anche proposti da giocatori, dato che il gioco è molto versatile da questo punto di vista). Uno degli scenari proposti consente il gioco in solitario.

Questa espansione migliora il gioco sotto molti punti di vista. Più che di un’espansione, si tratta della versione “avanzata” di High Frontier. I giocatori esperti (gli unici possibili interessati a questo prodotto) dopo aver provato il gioco base come tutorial vorranno sicuramente passare alla versione avanzata, o espansa, che dir si voglia. In particolare è importante sottolineare che il bilanciamento delle carte per l’assemblaggio delle astronavi è ottimizzato in questa versione, con l’aumento di difficoltà dovuto all’utilizzo dei nuovi moduli introdotti. Anche i poteri delle fazioni sono meglio congegnati in questa versione del gioco. Per esempio nel gioco base è deleterio introdurre la fazione cinese che è l’unica abilitata ad azioni di disturbo. La nuova fase politica introdotta nel gioco avanzato permette a tutti di contrastarsi e quindi ha senso giocare anche con la fazione cinese in campo.

GIUSEPPE AMMENDOLA

Link utili:

BoardGameGeek

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/47055/high-frontier

ConsimWorld

http://talk.consimworld.com/

Sierra Made Games

http://www.sierramadregames.com/

Il regolamento in italiano

http://www.nand.it/files/HF_ITA_0.9.pdf

Fonti:

La Tana dei Goblin, la versione originale della recensione:

http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=5038

Foreign Policy, To Infinity and Beyond, by Michael Peck

http://www.foreignpolicy.com/articles/2012/04/19/to_infinity_and_beyond

17 dicembre 2012 Posted by | Astronautica, Fantascienza, Giochi, Scienze dello Spazio | , , , , | 1 commento

La fantascienza arriva sul tavolo da gioco

A giugno 2012 la seconda edizione del saggio Cartografia dell’Inferno – 50 anni di fantascienza in Italia, 1952-2002 (a cura di G. De Turris con E. Vegetti; Elara Libri) ha portato il totale delle pagine a oltre 500: adesso ospita più di trenta interventi di altrettanti autori sulla storia della fantascienza nel nostro paese spaziando dalla letteratura al cinema, dal fumetto alla musica. Proponiamo qui una piccola parte dell’intervento di Andrea Angiolino sull’avvento dei giochi da tavolo di ambientazione fantascientifica (il suo contributo al volume è in realtà assai più ampio e parla anche di giochi di ruolo, di simulazione, di carte, videogiochi e altro ancora). Per ulteriori informazioni sul volume rimandiamo al sito delle Edizioni Elara.

I giochi di fantascienza hanno, come è intuibile, maggior tradizione nel mondo anglofono che da noi: già nel 1936 si pubblica negli Stati Uniti un gioco di carte per bambini intitolato Buck Rogers in the 25th Century, ispirato al noto personaggio di romanzi e soprattutto fumetti. Numerosi giochi propongono inoltre all’inizio degli anni Cinquanta il tema dell’esplorazione del sistema solare che comunque non è nuovo: attorno al 1902 era già apparso per esempio A trip to Mars, dove i giocatori cercano di raggiungere Marte con appositi dirigibili interplanetari cercando di non lasciarsi attrarre dal sole fino a caderci dentro, in un’ironica interpretazione dei romanzi avveniristici dell’epoca. Nel 1952 esce anche un gioco intitolato Captain Video: An Exciting Space Game (Milton Bradley), tratto dal primo programma televisivo a tema fantascientifico. Abbiamo già tutte le direttrici su cui si svilupperanno anche in Italia i giochi da tavolo dedicati allo spazio, e cioè il doppio binario dell’esplorazione spaziale e della fantascienza, quest’ultima legata anche a titoli su licenza ispirati alle più famose opere cinematografiche e televisive.

Da noi, in effetti, la disponibilità a pubblicare giochi tratti ufficialmente da film e trasmissioni televisive c’è, come dimostra Editrice Giochi che nel 1955 realizza sia 20.000 leghe sotto i mari, dal film della Disney, che Lascia o raddoppia (ideato da Creazioni D.M.C.), dal gioco a quiz di Mike Bongiorno. Ma i giochi di fantascienza prendono piede più lentamente che all’estero. Fanno forse parte del filone gli ormai irrintracciabili Eroi del futuro (Editrice Giochi 1953) e Pattuglie sul pianeta (Sottili, anni Cinquanta/Sessanta); uno dei primi titoli è comunque Cape Kennedy alla conquista dello spazio (Futura Toys 1965), che vede affrontarsi due flotte di astronavi, la terrestre e la plutoniana, fino a eliminare la base nemica. Il soggetto è fantascientifico, anche se il titolo lo riaggancia al tema dell’esplorazione spaziale: Cape Kennedy è infatti il nome che assume, dall’uccisione di John Kennedy per il decennio successivo, la località di Cape Canaveral da cui vengono lanciati i razzi spaziali statunitensi. Negli anni Sessanta e Settanta è in effetti la corsa per lo spazio a dominare il mercato ludico con titoli come Blast-Off! (Giochiclub), Gioco spaziale (Dal Negro), Destinazione Luna (Gherzi), Giochiamo al Lunoca (Adriano giochi), Viaggio spaziale (Cicogna), Missione spaziale (Edizioni Carlit), Lem explorer (Clementoni), Big Jim Astronauta (Mattel), Big Jim – La conquista dello spazio (Mattel). Il tema spaziale avrà una coda (è il caso di dirlo) negli anni Ottanta con Halley Crossing (European Team), ove occorre raggiungere con la propria astronave la coda della famosa cometa. In seguito arriveranno ai giocatori italiani solo sporadici giochi prodotti all’estero come Space Go (di Daniel Durandet, Jumbo 1984) ove ciascuno si arricchisce lanciando satelliti con i razzi Ariane o facendo esperimenti nei laboratori orbitali, e Space Walk (di Rüdiger Dorn, Ravensburger 1999), un gioco di strategia astratto cui è stato dato un tema di astronavi e buchi neri.

 A portare in auge il gioco da tavolo fantascientifico vero e proprio sono comunque la televisione e successivamente il cinema. Tra i vari giochi di viaggi interplanetari, negli anni Sessanta esce Astro Racing (GB Giochi) che presenta una corsa fra astronavi a colpi di domande: il meccanismo lascia traccia e viene ripreso da altri titoli più noti. Una generazione di ex bambini ricorda infatti con nostalgia Spazio 1999, gioco ideato dai prolifici autori Moc & Giamba sulla base dell’omonimo telefilm e pubblicato da Clementoni a metà degli anni ’70: anche qua i partecipanti si affrontano rispondendo a domande e cercando così di ricostruire la rotta per la Terra; le risposte vengono fornite da un elaboratore a pile che rende il tutto più avveniristico. Su carte SHADO con domande si basa anche il pressoché contemporaneo UFO – Distruggete Base Luna (Salani), tratto dalla serie televisiva UFO.

Nel 1977 arriva Guerre Stellari – Il grande gioco di fantascienza dell’Editrice Giochi, che assieme a pupazzi e gadget vari fa parte del fitto merchandising dell’omonimo film: con l’uscita del secondo episodio del ciclo cinematografico la EG pubblica, tre anni dopo, l’ulteriore Guerre Stellari – L’Impero colpisce ancora. La stessa casa editrice ha proposto nel frattempo Battaglie nella Galassia (1978), edizione italiana del gioco Battlestar Galactica che propone il recupero di un relitto spaziale evitando le insidie dei buchi neri: il telefilm originale cui è ispirato non esce all’epoca del gioco nella nostra penisola, ma nelle sale cinematografiche si proietta comunque il film tratto dall’episodio pilota. Solo nel 1982 arriverà sui piccoli schermi anche il telefilm, trasmesso su Canale 5.

 Con l’avvento dei cartoni animati giapponesi, gli editori di giochi da tavolo si gettano nella produzione di giochi su licenza che pullulano di robot giganti e astronavi: nel 1978 abbiamo così Atlas Ufo Robot Goldrake all’attacco (Mattel 1978) e Goldrake Atlas Ufo Robot Tombola Spaziale”‘magnetica” (Boreado MIB 1978), seguiti da una pletora di altri titoli fra i quali citiamo Jeeg robot (Clementoni), Mazinga Zeta alla riscossa (Mattel), Il grande Mazinga (Mondadori Giochi), Il grande Mazinga – gioco elettronico (Mondadori Giochi), Capitan Harlock – Il pirata dello spazio (Editrice Giochi), Falco il Superbolide (Clementoni), Danguard (Mondadori Giochi), Gaiking il robot guerriero (Clementoni), Gatchman la battaglia dei pianeti (Polistil), Capitan Futuro (Mattel), Capitan Futuro – La grande battaglia (Mondadori Giochi), Star Blazers (Mondadori Giochi). I titoli si affollano soprattutto tra la fine degli anni ’70 e la metà degli ’80, ma il fenomeno non si spegne e in anni più recenti appaiono Power Rangers (MB 1994); VR Troopers (Milton Bradley 1995); Biker Mice from Mars (Clementoni 1996); Sayan (Giochi Preziosi 1996) ispirato al cartone di Dragonball, così come Dragonball – Alla ricerca delle Sette Sfere (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998) e Dragonball Z – Il Torneo (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998); infine Gundam Obiettivo Terra (Giochi Preziosi 2000).

I cartoni giapponesi segnano una generazione e hanno ripercussioni assai forti, tra l’altro, non solo sui giochi ma anche sui giocattoli. L’Atlantic, azienda italiana di soldatini che dall’inizio degli anni Settanta ha prosperato proponendo bersaglieri e lagunari, rivoluzionari russi e camicie nere, cow-boys e marines della seconda guerra mondiale, egizi e romani, cerca di adattarsi alla nuova moda comprando licenze dei titoli più noti come Goldrake e Capitan Harlock, di cui produce figurini e mezzi da montare a innesto senza colla. Tenta pure la strada di sviluppare linee proprie di giocattoli spaziali: tra essi soldatini di legionari spaziali e mostri spaziali che propone anche come pedine nel gioco da tavolo Battaglia spaziale. Ma la lotta è impari e poco dopo l’azienda chiude.

In ogni caso anche Hollywood resta una ricca fabbrica d’immaginario che si ripercuote sull’ambientazione di vari giochi su licenza. Escono così per esempio The Black Hole (Clementoni 1979), dall’omonimo film della Disney ricco di effetti speciali, e Alien (Editrice Giochi 1979). Nel 1980 appare Flash Gordon (Clementoni), una riambientazione della classica battaglia navale in coincidenza con l’uscita dell’omonimo kolossal prodotto da Dino De Laurentiis e costato 18 milioni di dollari dell’epoca. La fantascienza è così radicata che escono numerosi giochi non legati a una particolare opera cinematografica o letteraria, mentre con l’avvento dei primi videogiochi si pubblicano perfino giochi in scatola ispirati ad essi.

Andrea Angiolino

Il testo qui presentato è una parte del saggio di Andrea Angiolino su immaginazione ludica e fantascienza, pubblicato nella seconda edizione (ampliata) di Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia.

Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia
a cura di Gianfranco De Turris (in collaborazione con Ernesto Vegetti)
Elara Libri, collana Biblioteca di Alessandria, 2012
con interventi e saggi di: Gianfranco de Turris, Riccardo Valla, Marzio Tosello, Giuseppe Lippi, Luigi Naviglio, Cesare Falessi, Ernesto Vegetti, Renato Pestriniero, Sebastiano Fusco, Ugo Malaguti, Gianfranco Viviani, Antonio Bellomi, Giuliano Giachino, G. L. Staffilano, Nestore de Giovanetti, Errico Passaro, Salvatore Proietti, Adalberto Cersosimo, Enrico Rulli, Massimo Tassi, Gian Filippo Pizzo, Giuseppe Festino, Alessandro Bottero, Giovanni Mongini, Eugenio Ragone, Marcello Rossi, Franco Palmieri, Armando Corridore, Roberto Genovesi, Andrea Angiolino.
Per contattare l’editore: info@elaralibri.it

6 luglio 2012 Posted by | Giochi | , | 2 commenti

Galaxy Trucker

La Corporation Incorporated era un’azienda interstellare che si occupava della costruzione di sistemi di fognature ed alloggi a basso costo nei pianeti meno sviluppati della galassia, finché il suo Presidente non ebbe la geniale idea di sfruttare i materiali stessi con cui erano costruite le astronavi per soddisfare le necessità dei pianeti periferici.

In Galaxy Trucker i giocatori dovranno fare a gara per costruire un’astronave nel minor tempo possibile, guidarla nello spazio ed essere i primi a recuperare e consegnare il carico.

La partita è divisa in 3 round, ovvero in 3 viaggi, ed ogni round consiste in una fase di costruzione delle astronavi e nella successiva fase di navigazione. La fase di costruzione avviene in tempo reale in una maniera particolarmente caotica mentre la fase di viaggio viene eseguita con calma secondo una struttura più consona ad un gioco da tavolo. Questo schema, interessante e funzionale, viene riprodotto dall’autore, il cecoslovacco Vlaada Chvatil, anche nel successivo Space Alerts, uno dei giochi cooperativi di maggior successo degli ultimi anni.

Scopo del gioco, dicevamo, è riuscire ad assemblare una astronave e a guidarla nello spazio, raccogliendo lungo il cammino altri materiali. Ovviamente la nave che giungerà per prima a destinazione riceverà un compenso maggiore.

Ad ogni round ai giocatori viene consegnata una plancia raffigurante la silhouette di un’astronave, suddivisa in caselle quadrate: una struttura semplice per il primo round che mano a mano diventa più complessa. In tempo reale i giocatori dovranno “arraffare” i componenti dal mucchio posto al centro del tavolo e disporli sulla propria plancia. I componenti sono però caratterizzati da connettori diverso tipo e, ovviamente, occorre assemblare l’astronave in maniera corretta. Ci sono moduli strutturali, motori, batterie, scudi, alloggi per gli equipaggi, stive per il carico e laser. L’astronave deve essere costruita rispettando alcune norme semplici e basilari che però a volte, nella fretta di finire per primi, possono sfuggire. Finire per primi consente di partire con un certo vantaggio nella fase di navigazione ed avere quindi possibilità di accaparrarsi i carichi migliori. Prima della partenza occorre però valutare la coerenza strutturale delle astronavi e rimuovere eventuali componenti montati in maniera non opportuna. Per esempio avere connettori che puntano verso l’esterno, cioè verso lo spazio, non preclude la possibilità di navigare, ma rende l’astronave più vulnerabile alle meteoriti.

Il viaggio vero e proprio viene gestito con un mazzo di carte evento la cui composizione è variabile. Normalmente non è possibile conoscere cosa ci aspetta nello spazio, ma nelle regole avanzate i giocatori possono, ovviamente a scapito della costruzione dell’astronave, usare parte del loro tempo per esaminare il mazzo del viaggio. Una componente del mazzo viene comunque generata con carte pescate a caso dopo che tutti i giocatori hanno costruito la loro astronavi: non è quindi possibile avere una conoscenza dettagliata ed assoluta di quel che succederà durante il viaggio. Progettare bene la propria astronave è importante e conoscere, almeno in parte, quello che ci aspetta, è vitale. Ogni astronave ha solo una certa quantità di energia determinata dai moduli batteria montati, anche la potenza di fuoco e quella dei motori sono fattori importanti.

Le carte “viaggio” sono varie: c’è lo “spazio aperto” in cui le astronavi rimaste senza motori andranno alla deriva; ci sono i pianeti, su cui è possibile imbarcare carico utile e recuperare  navi naufragate da cui si possono ottenere crediti (punti vittoria) facendo sbarcare ed abbandonando cinicamente uomini dell’equipaggio. Le piogge di meteoriti metteranno a dura prova lo scafo delle vostre navi mentre nelle zone di combattimento i diversi equipaggi si sfideranno in vari campi, tra cui velocità e potenza di fuoco. Non potevano certo mancare, inoltre, pirati, contrabbandieri e perfino schiavisti.

Il viaggio è caotico e pericoloso e spesso le navi non possono giungere a destinazione a causa dei danni subiti o della frettolosa preparazione.  Il primo viaggio è abbastanza semplice ma le astronavi nei round successivi sono sempre più complesse. Il punteggio ottenibile aumenta in maniera progressiva, con l’effetto di mantenere alta la tensione e recuperare i giocatori che hanno iniziato col piede sbagliato.

Il gioco ha davvero tante finezze e sfaccettature pur rimanendo nel complesso semplice, veloce e divertente. Ci sono ad esempio equipaggi alieni, che possono essere imbarcati e danno un vantaggio particolare, o merci “pericolose” che necessitano di stive speciali. E’ disponibile un’espansione che aggiunge materiale per un quinto giocatore e nuovi interessanti componenti quali la cabina di lusso o il motore/cannone. E’ un altro successo per la CGE e Vlaada Chvatil che si dimostra essere uno degli autori più interessanti degli ultimi anni.

ANDREA “LIGA” LIGABUE

13 aprile 2011 Posted by | Giochi | 1 commento

A Piergiorgio Odifreddi il Premio Nobel per la Fisica

Dal Corriere della Sera del 7 ottobre 2024

Dopo 40 anni il premio Nobel per la fisica viene di nuovo assegnato a uno scienziato italiano. L’ultimo nostro connazionale a vincerlo era stato Giorgio Rubbia nel 1984, oltre al meno “italiano” Riccardo Giacconi nel 2002. L’Accademia Reale delle Scienze di Stoccolma ha annunciato ieri il conferimento del massimo riconoscimento scientifico mondiale a Piergiorgio Odifreddi. A rendere più prestigiosa l’attribuzione è il fatto che sia avvenuta in solitaria, negli ultimi anni il premio è stato infatti aggiudicato a più di uno studioso e in questo caso ciò non è avvenuto. (nella foto: Piergiorgio Odifreddi)

Devo dire subito che non si è trattato di una sorpresa, l’elaborazione delle equazioni scaramantiche di Odifreddi, annunciata al mondo scientifico sei mesi fa, ha rappresentato uno dei passi avanti più decisi nell’ambito della fisica da alcuni decenni a questa parte, e questo si può affermare sulla base di un giudizio condiviso dalla stragrande maggioranza degli addetti ai lavori.

Non è semplice spiegare ai profani il valore in termini assoluti di questo contributo, che solo in senso riduttivo può essere definito come lo strumento per una valutazione rigorosamente matematica delle variazioni probabilistiche indotte in un sistema da attività di natura scaramentica, come l’augurare buona traversata a chi sta partendo per mare, indossare la biancheria a rovescio in vista di un esame o portare con sé un corno di corallo rosso perché non si sa mai.

In realtà la scoperta di Odifreddi si situa all’interno di uno degli ambiti più dibattuti ed esplorati della ricerca fisica dal secondo dopoguerra in poi, ossia l’individuazione di un collegamento fra la teoria della relatività generale di Einstein e le equazioni quantistiche elaborate dalla scuola di Copenhagen. Per semplificare possiamo dire che le due teorie descrivono il mondo fisico in termini rivelatisi almeno fino a oggi incompatibili.

La teoria della relatività generale appartiene infatti alla cosiddetta fisica classica, o newtoniana, si basa cioè su quantità e misurazioni certe, descrivendo un mondo fisico dai comportamenti calcolabili e prevedibili in modo esatto. La sua applicazione alla dimensione macroscopica dell’universo è stata confermata da un numero elevatissimo di esperimenti. Ben diversa si presenta la situazione quando si accede all’ambito dell’infinitamente piccolo, quello nel quale si agitano e interagiscono le particelle dette appunto infinitesimali, elettroni, protoni, quark, bosoni e fotoni, che costituiscono i mattoni della materia e dell’energia. (nella foto: schermaglie verbali tra un ateo impenitente e un cattolico dubbioso in cammino verso Santiago de Compostela)

A questo livello infatti la fisica classica, e con lei la teoria della relatività generale, non sono più in grado di descrivere gli eventi che accadono mentre si dimostra capace di farlo la fisica quantistica, che altri definiscono probabilistica proprio per la natura non esatta dei risultati che essa fornisce. Alla sua base si trova il principio di indeterminazione formulato da Heisenberg, uno dei predecessori di Odifreddi nella conquista del premio Nobel, che stabilisce l’impossibilità di conoscere nello stesso tempo la velocità e la posizione di una particella elementare. Questo non dipende da un limite delle nostre capacità di misurazione quanto da un carattere insito nella natura delle particelle stesse: esse non hanno un’esistenza reale che ne renda determinabili i dati puntiformi. Il loro comportamento è nello stesso tempo quello di un’onda e di un corpuscolo infinitesimale e può essere previsto solo sulla base di calcoli probabilistici.

La non congruenza della teoria della relatività generale con quelle alla base della fisica quantistica non provoca contraddizioni nella stragrande maggioranza dei casi, dato che gli ambiti di applicazione dei due sistemi di interpretazione del mondo e di previsione sul suo funzionamento sono molto lontani. L’universo per la prima e l’infinitamente piccolo per la seconda.

Ci sono però ambiti specifici nei quali questo avviene e si tratta del territorio di ricerca al quale si dedicano gli studiosi alla ricerca delle leggi fondamentali che regolano l’universo. Mi riferisco in particolare alle ricerche sulle cosiddette singolarità, alle situazioni limite di esistenza della materia e dell’energia che compongono la realtà, ossia i buchi neri ma soprattutto il big bang, l’attimo iniziale dell’universo nel quale tutti gli elementi che lo compongono si trovavano in una condizione di concentrazione estrema. In quelle condizioni le leggi gravitazionali, che costituiscono uno degli elementi centrali della teoria della relatività generale, e le interazioni fra particelle infinitesimali regolate dalla fisica quantistica si trovano a coesistere nella descrizione di una situazione fisica nella quale esse entrano in contrasto, così che non possiamo accettare nessuno dei due impianti teorici in relazione ad essa.

E’ su questo terreno che Piergiorgio Odifreddi ha compiuto uno straordinario passo avanti individuando un’applicazione per le equazioni della fisica quantistica in ambito macroscopico, newtoniano, così da aprire la strada per altre possibili interconnessioni fra i due livelli di manifestazione della realtà in vista di una teoria unificata in grado di dare conto delle nostre osservazioni astronomiche e di quelle realizzate con gli acceleratori di particelle sulla base degli stessi principi. (nella foto: in cammino…)

Si racconta che Newton sia giunto a formulare la sua teoria della gravitazione universale attraverso l’osservazione di un fenomeno quotidiano: la caduta di una mela dall’albero. Forse si tratta solo di un banale aneddoto, ma Odifreddi ha sostenuto più volte che qualcosa di simile gli è accaduto in vista dell’elaborazione delle sue equazioni scaramantiche. Il matematico italiano si è infatti posto la domanda, peraltro comune: “Come mai se esco di casa senza ombrello è più facile che piova?”

Si tratta di un quesito che tutti hanno formulato almeno una volta, ma che solo un pensatore di eccezionale talento avrebbe potuto risolvere in modo scientificamente corretto. La scoperta di Odifreddo consiste infatti proprio in questo: l’aver verificato l’utilizzabilità delle equazioni probabilistiche elaborate dalla scuola di Copenhagen in relazione ai comportamenti delle particelle elementari in ambito macroscopico, nella nostra vita quotidiana. Ha quindi individuato un punto di sintesi fra la teoria della relatività generale e i principi della fisica quantistica. Anche a livello newtoniano esistono fenomeni che si comportano come le particelle.  (nella foto: la marcia si fa massacrante…)

Quando usciamo di casa senza ombrello infatti non possiamo essere certi che pioverà, ma possiamo invece essere sicuri che le probabilità di pioggia sono aumentate. Il fenomeno, come il comportamento delle particelle elementari, viene di solito compensato dal fatto che una pluralità di persone esce contemporaneamente da casa manifestando comportamenti diversi nei confronti dell’ombrello, così da riequilibrare la pressione scaramantica che il singolo atto determina. Allo stesso modo il comportamento casuale delle particelle di gas ne provoca la distribuzione uniforme all’interno di un contenitore, sulla base delle leggi di Boyle.

Questo non significa che le leggi meteorologiche dipendano in modo diretto dai comportamenti scaramantici. Le equazioni di Odifreddi infatti indicano solo l’esistenza di una variazione probabilistica e permettono che essa venga calcolata. In piena estate, senza perturbazioni in arrivo, si può tranquillamente uscire di casa senza ombrello e questo non determina l’arrivo della pioggia, ma non appena ci troviamo in una situazione critica, in quello che siamo soliti definire come tempo incerto, la decisione di rinunciare all’ombrello incide sulle probabilità che ci siano precipitazioni facendole aumentare. Tutto questo lo sapevamo per esperienza diretta, ma solo oggi la percezione allargata di un dato evidente si è trasformata in un dato scientifico e disponiamo di una quantificazione esatta del fenomeno.

E’ presto per ipotizzare quali potranno essere gli sviluppi della scoperta fatta da Odifreddi. Forse è prossima la formulazione della teoria unificata capace di comprendere e sintetizzare al proprio interno i principi della relatività generale e della fisica quantistica. Questo potrebbe condurci a conoscere presto le leggi che hanno regolato il comportamento della materia e dell’energia nei primissimi istanti dell’universo. (nella foto: Sergio Valzania)

Per il momento è però doveroso un invito alla prudenza. Gli ostacoli da superare a livello concettuale e sperimentale sono ancora molti. E’ comunque buona regola portare con sé l’ombrello se si esce di casa con il cielo coperto, tira un vento fresco e teso e si sente un brontolio di tuoni.

SERGIO VALZANIA

per le foto  si ringraziano Piergiorgio Odifreddi e la RAI

17 dicembre 2010 Posted by | Giochi | , , | Lascia un commento

Race for the Galaxy

Negare attenzione al gioco in questo blog, sarebbe come negare trent’anni della mia vita professionale, e molto altro. Niente ostracismi, dunque, ma prima di affrontare l’esauriente recensione di Liga, è bene segnalare che il gioco in questione è opera di Tom Lehmann, pirotecnico inventore tedesco, e precedentemente economista, programmatore, editore in proprio. Tom ha al suo attivo un paio di dozzine di giochi, tra cui 2038, Tycoons of the Asteroid Belt, e On the Brink, un supplemento per Pandemia, particolarmente virulento. Ma veniamo al sodo: la parola a Liga.

L’EDITORE

L’esplorazione dello spazio da sempre occupa un ruolo privilegiato nell’immaginario collettivo. Star Trek, Guerre Stellari, Spazio 1999 hanno solo portato sullo schermo quello che già era patrimonio genetico delle generazioni dei nostri padri grazie alle invenzioni di Verne, Asimov, Clarke e dei fondatori della fantascienza degli anni ’50. Chi è cresciuto a pane e Urania ha sempre guardato il cielo e le stelle con occhi diversi, e la produzione di libri, racconti, film e serie televisive continua ad alimentare il sogno collettivo di un futuro tra le stelle e, ovviamente, lo stesso fanno i giochi.

Tra i tanti prodotti usciti negli ultimi anni a tema fantascientifico, spesso rimasti all’ombra di colossi quali Star Fleet Battles e Twilight Imperium, è emerso con forza Race for the Galaxy, che, grazie alla sua meccanica originale, alle belle illustrazioni e alla sua “espandibilità”, ha raggiunto la top 20 su BoardGameGeek il sito di riferimento per gli appassionati di giochi da tavolo (vedi Blogroll). In Italia il gioco è pubblicato dalla Games in Italy: anzi, è il primo a essere stato tradotto e importato da questa nuova ditta italiana che ha prodotto anche le tre espansioni uscite finora: Rebel vs Imperium, The Brink of War, The Gathering Storm.

Il gioco

Race for the Galaxy è un gioco ambientato in un lontano futuro dove i giocatori controllano civiltà impegnate a costruire ed espandere i loro imperi stellari. Il gioco è interamente costituito da un mazzo di carte che rappresentano pianeti e tecnologie. Le carte sono usate anche come beni di produzione e come risorse utili per eseguire la varie azioni. Ogni giocatore possiede inoltre un mazzo di carte azioni del proprio colore. La partita si conclude quando un giocatore ha davanti a se 12 carte, tra tecnologie e pianeti, o quando sono andati esauriti i gettoni dei punti vittoria. Il gioco si svolge in turni. All’inizio di ogni turno ciascun giocatore sceglie una carta azione tra le 7 a sua disposizione. Ogni carta rappresenta un’azione specifica e comporta l’attivazione di una fase. Ci sono 5 fasi possibili : esplorazione, sviluppo, insediamento, consumo e produzione. Esistono due diverse carte esplorazione e due diverse carte consumo. Ogni fase viene attivata solo se almeno un giocatore ha giocato la rispettiva carta azione. Possono quindi esserci turni senza esplorazione o senza consumo. Il giocatore che ha giocato una specifica carta azione di solito può eseguire l’azione di quella fase ricevendone dei benefici, oltre ad avere, ovviamente, la garanzia che la fase venga effettivamente svolta. Esaminiamo ora le fasi di gioco in dettaglio.

Esplorazione

Nella fase di esplorazione tutti i giocatori pescano due carte coperte dal mazzo e ne conservano una a scelta. Le carte in mano possono essere giocate nelle fasi o nei turni successivi o usate come risorse per sviluppare tecnologie o colonizzare pianeti. Esistono due carte azione di esplorazione: una che consente al giocatore in fase di eseguire una esplorazione molto accurata (pescando sette carte tra cui sceglierne una), l’altra che consente di eseguire una esplorazione regolare (pescando tre carte e tenendone due). Fare esplorazione è la maniera più semplice per ottenere nuove carte.

Sviluppo

In questa fase è possibile giocare una carta tecnologia pagando il suo costo, ovvero scartando un numero appropriato di carte dalla propria mano. Le tecnologie possono avere un peso importante nello sviluppo del gioco garantendo bonus e abilità molto utili. Ci sono diverse carte tecnologia dal costo elevato che possono garantire punti vittoria a fine partita a patto di impostare una particolare strategia di gioco. Ogni carta tecnologia vale comunque a fine partita tanti punti vittoria quanto è il suo costo in risorse.

Insediamento

In questa fase è possibile giocare una carta pianeta. Le carte pianeta hanno un costo da pagare (carte da scartare per potere eseguire la colonizzazione) e conferiscono di solito abilità o punti vittoria. Molti pianeti possono produrre anche dei beni, spendibili nella fase consumo per ottenere carte o punti vittoria. Esistono alcuni pianeti particolari che arrivano con già un bene prodotto ma che durante la partita produrranno con maggiore difficoltà. Ci sono alcuni pianeti che sono definiti “militari” e che possono essere giocati, senza pagare nessun costo. solo a patto di avere una forza militare sufficiente per conquistarli. L’aspetto militare del gioco viene sviluppato più dettagliatamente nelle espansioni.

Consumo

Ci sono due carte che attivano la fase consumo. Una che permette, all’inizio della fase, di spendere un unico bene da un pianeta per ottenere nuove carte (da due a cinque a seconda del tipo di bene), e una che permette di ottenere il doppio dei punti vittoria che normalmente si fanno consumando i beni presenti sui pianeti. In questa fase i beni dei pianeti vengono utilizzati per ottenere punti vittoria e/o nuove carte, a seconda delle tecnologie e dei pianeti di cui una civiltà dispone. Race for the Galaxy è un gioco che premia le “combo”, ovvero il saper giocare le carte tecnologia e le carte pianeta combinando al meglio i diversi poteri. Ci sono 4 tipi di risorse che i pianeti possono produrre, e svilupparne una invece di un’altra comporta spesso strategie diverse. I pianeti minerari, ad esempio, sono comuni e facili da colonizzare (costano poco) ma non danno grandi rendite: però ci sono un sacco di carte tecnologia a supporto dei pianeti minerari che possono rendere davvero redditizia una strategia tutta incentrata sulle miniere. I pianeti alieni, invece, sono molto costosi ma producono risorse molto redditizie.

Produzione

Tutti i pianeti che ne hanno la possibilità producono un bene in questa fase. Il giocatore che ha giocato la carta produzione può far produrre un bene anche ad uno dei suoi mondi speciali, quelli cioè che normalmente non producono.

Il gioco procede in una serie di turni in cui sono attivate una o più fasi a scelta dei giocatori. La scelta della carta azione da giocare è simultanea e la chiave per la vittoria è imparare a prevedere le mosse degli avversari per sfruttare al meglio le fasi da loro attivate. Il gioco è davvero interessante e le combinazioni sono tali da garantire uno svolgimento diverso di partita in partita. Esistono alcune combinazioni molto potenti ma non si può mai avere la garanzia di ottenere le carte giuste (c’è una grande circolazione di carte) e quindi perseguirle in maniera univoca può essere rischioso: occorre sapersi adattare alle carte di cui si dispone e alla strategie degli avversari. L’interazione diretta tra i giocatori non è prevista nel gioco base ma solo nelle espansioni e rimane quindi un aspetto non fondamentale.

Si tratta senz’altro di uno dei giochi più interessanti degli ultimi anni: il gran numero di tecnologie e di pianeti permettono davvero di viaggiare con la fantasia ed essere catturati, durante la partita, dall’ambientazione e dalle bellissime illustrazioni. Pianeti alieni, mondi in cui forme di vita diverse si sono evolute, la lotta tra impero e ribelli, le tecnologie militari, il commercio: tutti i temi classici della fantascienza vengono toccati da Race for the Galaxy e condensati in una partita della durata di un’oretta e con un elevatissimo livello di rigiocabilità

Consigliato per 2, 3, 4 giocatori dai 14 anni in su, che possono diventare 5 o addirittura 6 con le espansioni.Dotazione della scatola: 5 carte pianeti iniziali, 109 carte da gioco, 28 carte azione (4 set), 8 carte per partite tra due giocatori esperti, 4 schede riassuntive, 28 gettoni Punti Vittoria. Rgolamento in Italiano. Commercializzato da Ghenos Games

ANDREA LIGABUE aka LIGA

11 dicembre 2010 Posted by | Giochi | 2 commenti

   

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