Il Tredicesimo Cavaliere

Scienze dello Spazio e altre storie

HIGH FRONTIER: l’esplorazione simulata del Sistema Solare

La prima cosa che mi ha colpito è stato il titolo:”High Frontier”, lo stesso del libro di Gerard K. O’Neill, scienziato dello Spazio e visionario degli anni ’70, che all’Università di Princeton, con l’aiuto di una numerosa équipe multidisciplinare, aveva progettato, fino all’ultimo bullone, immense colonie spaziali a forma di cilindro, capaci di ospitare interi ecosistemi e decine di migliaia di persone. Proprio quei cilindri che appaiono nei romanzi della trilogia “Incontro con Rama” di Arthur C. Clarke. Il flashback si ripete quando apro le due mappe, una per il gioco base e l’altra per l’avanzato, che rappresentano, una volta collegate, il Sistema Solare fino all’orbita di Saturno in un unico tabellone di 81×54 centimetri, rutilante di colori. Percorrerlo con lo sguardo soffermandosi su una miriade di particolari che illustrano i sei pianeti principali e i loro satelliti, gli asteroidi e le comete che popolano il Sistema, e seguire le rotte che li congiungono, è di per se un’esperienza decisamente “acida”. Ma l’elemento che che consacra High Frontier come gioco del tutto atipico è il suo eccezionale background scientifico, la cui descrizione occupa metà del libretto di istruzioni, e che viene importato nel sistema di gioco sotto forma di carte. Per ogni carta una tecnologia, e si tratta di tecnologie basate su leggi scientifiche ben note, già oggi disponibili o in via di sviluppo, o che potrebbero esserlo in un futuro prossimo. E qui risiede il fascino di questo gioco, cioè nell’offrire partite che si sviluppano, con ammirevole equilibrio, lungo il filo sottile che separa la scienza dalla fantascienza. Morale della favola: scienziati e filosofi possono incantarci con strabilianti scoperte e affascinanti visioni cosmiche, ma sono gli ingegneri a darci modo di viaggiare tra i pianeti, e, un giorno, tra le stelle. (L’espansione interstellare di High Frontier uscirà nell’ottobre 2013)(RF).

HighFrontier_Combined_Map_31_08_2010[1](doppio click per allargare…..WOW!!)

I giochi ideati da Phil Eklund e prodotti dalla sua casa editrice Sierra Madre Games, sono ancora poco conosciuti in Italia, ed è un peccato perché si tratta di accurate simulazioni storico-scientifiche. Prima di High Frontier i titoli di maggior successo sono stati Origins: how we became humans (sull’evoluzione della specie umana) e American Megafauna (sullo scontro mammiferi-dinosauri in epoca preistorica). Con questo nuovo gioco Eklund, che ha studiato ingegneria aerospaziale, cambia decisamente ambientazione e propone ai giocatori un’esplorazione simulata del Sistema Solare. In un futuro prossimo, nella visione dell’autore, l’uomo avrà sviluppato strabilianti tecnologie non di pratica realizzazione sulla Terra, bensì nello Spazio, a causa delle differenti condizioni ambientali. Ben note agenzie spaziali come ESA e NASA, e altre entità, ciascuna affidata a un giocatore e dotata di specifiche caratteristiche e poteri, si lanceranno nella difficile impresa di esplorare e colonizzare il Sistema Solare, con l’intento di sfruttarne le ricchezze nascoste e sviluppare nuove tecnologie.

La complessità del gioco appare evidente sin dalla prima occhiata alla mappa, che mostra il Sistema Solare interno con i pianeti, gli asteroidi, le comete, nonché le orbite che si dovranno seguire nei viaggi interplanetari. Scordatevi “salti iperluce” o altre fantasticherie cinematografiche, in High Frontier si viaggia rispettando le leggi della fisica. Le fazioni in gioco dovranno progettare veicoli spaziali per portare a termine le loro missioni, rifornirli di propellente e lanciarli nello spazio, seguendo le rotte consentite dalla Meccanica Celeste.

HF front coverL’assemblaggio delle astronavi avviene componendo insieme dei moduli, cioè degli apparati tecnologici rappresentati dalle carte del gioco: più moduli si aggiungono, maggiore è la flessibilità, ma la massa dell’astronave aumenta, e senza un sistema di propulsione adeguato sarà difficile gestire navigazione e manovre. Poi bisogna rifornirsi di propellente, i motori a razzo della nuova era utilizzano a questo scopo l’idrogeno estratto dall’acqua, che, per semplicità, nel gioco funge anche da moneta: in pratica i conti in High Frontier si fanno in taniche d’acqua! La simulazione arriva perfino a tener conto dell’influenza della massa del propellente sull’assetto del veicolo, cosicché rimpinzarlo d’acqua può renderlo in molti casi una bagnarola inutilizzabile, obbligando il giocatore a caricare meno acqua al decollo e a fermarsi per fare rifornimento durante il viaggio. L’acqua nel Sistema Solare si trova su tanti pianeti e asteroidi, basta atterrare e, avendo sviluppato le adeguate tecnologie, “succhiarla” per rifornire i razzi. Lo scopo finale è raggiungere i siti dove sono sviluppabili le tecnologie della “nuova frontiera” e sfruttare i potenti mezzi da esse offerti.

Il gioco è strutturato in un numero non fisso di turni nei quali i giocatori si alternano eseguendo le seguenti operazioni:

  • muovere il proprio veicolo spaziale, se ne hanno costruito uno e hanno una missione in corso

  • scegliere una delle 8 azioni a disposizione

Senza entrare nel dettaglio, possiamo raggruppare tali azioni in due macro-blocchi:

  • le azioni terrestri, cioè quelle mirate all’assemblaggio dell’astronave. Sono scelte, solitamente, a inizio partita e ogni volta che si deve intraprendere una nuova missione

  • le azioni extraterrestri, cioè quelle scelte nel corso di una missione

Tra le azioni terrestri la più importante è quella che consente di acquisire nuovi moduli da assemblare, e avviene con un’asta al rialzo delle carte a essi corrispondenti. Ci sono tre tipologie di carte, suddivise in altrettanti mazzi:

  • i propulsori, cioè i moduli indispensabili per far muovere un veicolo. Ogni carta propulsore è caratterizzata da due numeri. Il primo indica l’accelerazione, ovvero di quanti spazi a turno il razzo si può muovere, e l’altro il consumo, vale a dire quanto propellente occorre per muovere di uno spazio

  • i robonauti, robot che svolgono mansioni operative nei siti extraterrestri (per esempio estrarre l’acqua, eseguire prospezioni del suolo, ecc.)

  • le raffinerie, ossia kit completi per la costruzione di impianti industriali nei siti extraterrestri

Le azioni extraterrestri sono finalizzate all’industrializzazione dello Spazio. Per riuscire nell’impresa bisogna raggiungere un sito idoneo con un robonauta e un mdulo industriale. Quando il primo avrà effettuato la prospezione del terreno (che è soggetta all’alea…), allora l’industria potrà essere installata. A questo punto la produzione extraterrestre consisterà, semplicemente, nel girare una carta-modulo ogni volta che sarà possibile. In pratica le carte in gioco rappresentano tecnologie sviluppabili sulla Terra sul lato base, e sul lato avanzato le loro versioni sviluppabili nello Spazio. I preziosi manufatti spaziali possono essere portati sulla Terra per essere venduti o assemblati in nuove astronavi, cosa che di solito conviene fare, dato che il gioco si sviluppa in una serie di missioni a catena, per cui utilizzare un propulsore super-efficiente o un robonauta tuttofare può essere la chiave per la vittoria.

Il gioco prosegue fino a quando un giocatore non costruisce un numero prefissato di siti industriali, oppure, una volta raggiunto un prefissato grado di sviluppo, “paga” per chiudere la partita in anticipo. In entrambi i casi si procede a una valutazione in punti vittoria, considerando:

  • l’industrializzazione, cioè il numero di siti produttivi e la loro tipologia (di solito il grosso dei punti)

  • la colonizzazione, ovvero il numero di siti occupati e di colonie spaziali fondate

  • l’esplorazione, che tiene conto di una serie di obiettivi realizzabili nel gioco, per esempio essere i primi a effettuare una missione su Marte, o a esplorare un sito di interesse scientifico

Ci sono alcuni aspetti di High Frontier che è bene sottolineare. In primis il gioco si compone di una scatola base e di un’espansione venduta a parte, anche se, di fatto, presentata in contemporanea con il gioco base. Anche il regolamento è unico e scritto evidenziando le regole per l’espansione; è in continua evoluzione, e iscrivendosi al gruppo Yahoo a esso dedicato è possibile scaricare le versioni aggiornate e volendo anche proporre delle varianti.

heliogiroInfine un aspetto fondamentale di High Frontier riguarda la cura del background scientifico. Infatti, il manuale è corredato da una sorta di almanacco che riporta riferimenti a concreti brevetti o pubblicazioni scientifiche. In pratica tutti i congegni tecnologici a cui fanno riferimento le carte del gioco, dai propulsori alle tecniche di estrazione dell’acqua, sono referenziati con una cura sorprendente. Eccone qualche esempio: la prima carta qui riprodotta si riferisce alla propulsione VASIMR, il cui prototipo verrà utilizzato sulla ISS per effettuare le correzioni d’orbita a partire dal 2014. La seconda carta descrive il cosidetto aquilone fotonico, giunto agli onori della cronaca nel 2010 con il nome di IKAROS. La terza carta si riferisce al futuristico cannone su binario magnetico. Frutto anch’esso della fervida mente di Gerard K. O’Neill, il cannone dovrebbe essere usato dai minatori del futuro per spedire sulla Terra il minerale grezzo estratto dalle miniere lunari. Per gli appassionati del tema, l’almanacco vale da solo l’acquisto del gioco.

Commenti

Quello che si può dire di High Frontier vale per quasi tutti i giochi firmati dal visionario Phil Eklund. Le sue creazioni vanno oltre quello che è il classico gioco tematico e di ambientazione per entrare nella vera e propria simulazione che fa immergere completamente il giocatore nell’argomento trattato. Il limite principale di questi prodotti, e allo stesso tempo un compromesso inevitabile, è che sono fatti per una nicchia ristrettissima di utenti. Per capire se ne fate parte, come primo test date uno sguardo alla mappa del gioco: se sgranate gli occhi ammirando le rotte e i punti di Lagrange tra i pianeti, allora High Frontier potrebbe fare per voi. Se invece restate insensibili e proferite un disinteressato “Ma che roba è?”, come succede nella stragrande maggioranza dei casi, allora è meglio che lasciate stare e vi indirizziate verso altri prodotti. Oltre ad avere un forte interesse per la tematica trattata, elemento imprescindibile per poter apprezzare questo gioco, bisogna anche “digerire” le soluzioni tecniche adottate dall’autore. Il regolamento non è certo semplice da apprendere, perché presenta una miriade di regole ed eccezioni, e una complessità strategica alquanto elevata, soprattutto per la programmazione dei viaggi e il movimento delle astronavi. Il tutto è accompagnato da una serie di elementi aleatori che, per esplicita scelta dell’autore, possono far saltare qualsiasi pianificazione, imponendo di adattarsi agli eventi.

1. Sicuramente più che “gioco”, High Frontier si può definire un’esperienza di gioco. Anche se le scelte del lettore ricadessero solitamente su altri tipi di giochi da tavolo, per i giochi di Eklund sarebbe doveroso fare eccezione per le emozioni che, inevitabilmente, riescono a regalare. Si potrebbe dire, parafrasando un famoso spot pubblicitario: “viaggiare fino a Giove, fermandosi a fare benzina sulle lune di Marte, e impiantare una fabbrica di robonauti…. tutto questo non ha prezzo”.

2. Un commento va sicuramente fatto sulla decisione di sdoppiare il prodotto in un gioco base più un’espansione. E’ una scelta ambigua, dato che non si tratta di una vera e propria espansione, ma della versione avanzata del gioco. In particolare si riscontra che le carte dei razzi hanno un bilanciamento non ottimale senza le regole opzionali dell’espansione.

3. Non è certo per la qualità dei materiali che Sierra Madre Games è nota… In questo caso fa bella eccezione la mappa, montata su solido cartone e con una grafica suggestiva. Il resto della componentistica è quasi da prototipo.

4. Il gioco richiede grossi sforzi nella pianificazione delle missioni, a dispetto dei tanti elementi aleatori che arrivano del tutto imprevisti e possono scombussolare i piani. E’ un elemento caratterizzante del gioco e se il connubio delle due cose non piace (come succede a molti giocatori) è meglio tenerlo presente se si è intenzionati all’acquisto.

5. Non ci sono effettivi problemi di scalabilità, ma in se si gioca in due sfuma un po’ l’aspetto diplomatico della simulazione, mentre in cinque il gioco tende ad essere più caotico e i tempi della partita si allungano. Probabilmente il tavolo migliore è quello composto da tre o quattro giocatori.

Espansione e gioco avanzato

A fronte di poco materiale aggiunto (una seconda mappa e altre 24 carte, mentre il regolamento è allegato al gioco base insieme alle varianti da apportare), nella versione avanzata i cambiamenti al sistema di gioco non sono per nulla trascurabili:

  • grazie alla nuova mappa, il tabellone di gioco comprende ora il Sistema Solare fino a Giove e Saturno (nel gioco base si arriva alla Fascia degli Asteroidi)

  • le nuove carte aggiungono tre tipologie di moduli a quelle del gioco base. Si tratta di radiatori, generatori e reattori. L’assemblaggio dei veicoli spaziali si complica, dovendo tener conto anche della produzione di energia e della dissipazione del calore

  • una serie di regole opzionali aumenta il livello di simulazione introducendo, per esempio, gli effetti della radiazione cosmica o la possibilità di sfruttare la fionda gravitazionale nel movimento dei razzi

  • viene introdotta una fase politica che permette anche di contrastare gli avversari e, in determinate condizioni, di combattere

Inoltre l’espansione offre la possibilità di giocare scenari alternativi. Il regolamento ne presenta tre (ma molti altri si trovano in rete, anche proposti da giocatori, dato che il gioco è molto versatile da questo punto di vista). Uno degli scenari proposti consente il gioco in solitario.

Questa espansione migliora il gioco sotto molti punti di vista. Più che di un’espansione, si tratta della versione “avanzata” di High Frontier. I giocatori esperti (gli unici possibili interessati a questo prodotto) dopo aver provato il gioco base come tutorial vorranno sicuramente passare alla versione avanzata, o espansa, che dir si voglia. In particolare è importante sottolineare che il bilanciamento delle carte per l’assemblaggio delle astronavi è ottimizzato in questa versione, con l’aumento di difficoltà dovuto all’utilizzo dei nuovi moduli introdotti. Anche i poteri delle fazioni sono meglio congegnati in questa versione del gioco. Per esempio nel gioco base è deleterio introdurre la fazione cinese che è l’unica abilitata ad azioni di disturbo. La nuova fase politica introdotta nel gioco avanzato permette a tutti di contrastarsi e quindi ha senso giocare anche con la fazione cinese in campo.

GIUSEPPE AMMENDOLA

Link utili:

BoardGameGeek

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/47055/high-frontier

ConsimWorld

http://talk.consimworld.com/

Sierra Made Games

http://www.sierramadregames.com/

Il regolamento in italiano

http://www.nand.it/files/HF_ITA_0.9.pdf

Fonti:

La Tana dei Goblin, la versione originale della recensione:

http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=5038

Foreign Policy, To Infinity and Beyond, by Michael Peck

http://www.foreignpolicy.com/articles/2012/04/19/to_infinity_and_beyond

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17 dicembre 2012 - Posted by | Astronautica, Fantascienza, Giochi, Scienze dello Spazio | , , , ,

2 commenti »

  1. Mi piacerebbe un sacco giocare a questo gioco .. ma non sono ingegnere aerospaziale ..

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    Commento di Marco Fiorini | 14 settembre 2017 | Rispondi

  2. […] fu subito premiato da un forte interesse da parte dei lettori. Il titolo dell’articolo era “HIGH FRONTIER, l’esplorazione simulata dl Sistema Solare” e detiene ancora il primato come articolo più letto in una singola giornata. Oggi ritorniamo a […]

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    Pingback di HIGH FRONTIER, fabbrica di scenari futuri « Il Tredicesimo Cavaliere | 13 maggio 2013 | Rispondi


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