Il Tredicesimo Cavaliere

Scienze dello Spazio e altre storie

La fantascienza arriva sul tavolo da gioco

A giugno 2012 la seconda edizione del saggio Cartografia dell’Inferno – 50 anni di fantascienza in Italia, 1952-2002 (a cura di G. De Turris con E. Vegetti; Elara Libri) ha portato il totale delle pagine a oltre 500: adesso ospita più di trenta interventi di altrettanti autori sulla storia della fantascienza nel nostro paese spaziando dalla letteratura al cinema, dal fumetto alla musica. Proponiamo qui una piccola parte dell’intervento di Andrea Angiolino sull’avvento dei giochi da tavolo di ambientazione fantascientifica (il suo contributo al volume è in realtà assai più ampio e parla anche di giochi di ruolo, di simulazione, di carte, videogiochi e altro ancora). Per ulteriori informazioni sul volume rimandiamo al sito delle Edizioni Elara.

I giochi di fantascienza hanno, come è intuibile, maggior tradizione nel mondo anglofono che da noi: già nel 1936 si pubblica negli Stati Uniti un gioco di carte per bambini intitolato Buck Rogers in the 25th Century, ispirato al noto personaggio di romanzi e soprattutto fumetti. Numerosi giochi propongono inoltre all’inizio degli anni Cinquanta il tema dell’esplorazione del sistema solare che comunque non è nuovo: attorno al 1902 era già apparso per esempio A trip to Mars, dove i giocatori cercano di raggiungere Marte con appositi dirigibili interplanetari cercando di non lasciarsi attrarre dal sole fino a caderci dentro, in un’ironica interpretazione dei romanzi avveniristici dell’epoca. Nel 1952 esce anche un gioco intitolato Captain Video: An Exciting Space Game (Milton Bradley), tratto dal primo programma televisivo a tema fantascientifico. Abbiamo già tutte le direttrici su cui si svilupperanno anche in Italia i giochi da tavolo dedicati allo spazio, e cioè il doppio binario dell’esplorazione spaziale e della fantascienza, quest’ultima legata anche a titoli su licenza ispirati alle più famose opere cinematografiche e televisive.

Da noi, in effetti, la disponibilità a pubblicare giochi tratti ufficialmente da film e trasmissioni televisive c’è, come dimostra Editrice Giochi che nel 1955 realizza sia 20.000 leghe sotto i mari, dal film della Disney, che Lascia o raddoppia (ideato da Creazioni D.M.C.), dal gioco a quiz di Mike Bongiorno. Ma i giochi di fantascienza prendono piede più lentamente che all’estero. Fanno forse parte del filone gli ormai irrintracciabili Eroi del futuro (Editrice Giochi 1953) e Pattuglie sul pianeta (Sottili, anni Cinquanta/Sessanta); uno dei primi titoli è comunque Cape Kennedy alla conquista dello spazio (Futura Toys 1965), che vede affrontarsi due flotte di astronavi, la terrestre e la plutoniana, fino a eliminare la base nemica. Il soggetto è fantascientifico, anche se il titolo lo riaggancia al tema dell’esplorazione spaziale: Cape Kennedy è infatti il nome che assume, dall’uccisione di John Kennedy per il decennio successivo, la località di Cape Canaveral da cui vengono lanciati i razzi spaziali statunitensi. Negli anni Sessanta e Settanta è in effetti la corsa per lo spazio a dominare il mercato ludico con titoli come Blast-Off! (Giochiclub), Gioco spaziale (Dal Negro), Destinazione Luna (Gherzi), Giochiamo al Lunoca (Adriano giochi), Viaggio spaziale (Cicogna), Missione spaziale (Edizioni Carlit), Lem explorer (Clementoni), Big Jim Astronauta (Mattel), Big Jim – La conquista dello spazio (Mattel). Il tema spaziale avrà una coda (è il caso di dirlo) negli anni Ottanta con Halley Crossing (European Team), ove occorre raggiungere con la propria astronave la coda della famosa cometa. In seguito arriveranno ai giocatori italiani solo sporadici giochi prodotti all’estero come Space Go (di Daniel Durandet, Jumbo 1984) ove ciascuno si arricchisce lanciando satelliti con i razzi Ariane o facendo esperimenti nei laboratori orbitali, e Space Walk (di Rüdiger Dorn, Ravensburger 1999), un gioco di strategia astratto cui è stato dato un tema di astronavi e buchi neri.

 A portare in auge il gioco da tavolo fantascientifico vero e proprio sono comunque la televisione e successivamente il cinema. Tra i vari giochi di viaggi interplanetari, negli anni Sessanta esce Astro Racing (GB Giochi) che presenta una corsa fra astronavi a colpi di domande: il meccanismo lascia traccia e viene ripreso da altri titoli più noti. Una generazione di ex bambini ricorda infatti con nostalgia Spazio 1999, gioco ideato dai prolifici autori Moc & Giamba sulla base dell’omonimo telefilm e pubblicato da Clementoni a metà degli anni ’70: anche qua i partecipanti si affrontano rispondendo a domande e cercando così di ricostruire la rotta per la Terra; le risposte vengono fornite da un elaboratore a pile che rende il tutto più avveniristico. Su carte SHADO con domande si basa anche il pressoché contemporaneo UFO – Distruggete Base Luna (Salani), tratto dalla serie televisiva UFO.

Nel 1977 arriva Guerre Stellari – Il grande gioco di fantascienza dell’Editrice Giochi, che assieme a pupazzi e gadget vari fa parte del fitto merchandising dell’omonimo film: con l’uscita del secondo episodio del ciclo cinematografico la EG pubblica, tre anni dopo, l’ulteriore Guerre Stellari – L’Impero colpisce ancora. La stessa casa editrice ha proposto nel frattempo Battaglie nella Galassia (1978), edizione italiana del gioco Battlestar Galactica che propone il recupero di un relitto spaziale evitando le insidie dei buchi neri: il telefilm originale cui è ispirato non esce all’epoca del gioco nella nostra penisola, ma nelle sale cinematografiche si proietta comunque il film tratto dall’episodio pilota. Solo nel 1982 arriverà sui piccoli schermi anche il telefilm, trasmesso su Canale 5.

 Con l’avvento dei cartoni animati giapponesi, gli editori di giochi da tavolo si gettano nella produzione di giochi su licenza che pullulano di robot giganti e astronavi: nel 1978 abbiamo così Atlas Ufo Robot Goldrake all’attacco (Mattel 1978) e Goldrake Atlas Ufo Robot Tombola Spaziale”‘magnetica” (Boreado MIB 1978), seguiti da una pletora di altri titoli fra i quali citiamo Jeeg robot (Clementoni), Mazinga Zeta alla riscossa (Mattel), Il grande Mazinga (Mondadori Giochi), Il grande Mazinga – gioco elettronico (Mondadori Giochi), Capitan Harlock – Il pirata dello spazio (Editrice Giochi), Falco il Superbolide (Clementoni), Danguard (Mondadori Giochi), Gaiking il robot guerriero (Clementoni), Gatchman la battaglia dei pianeti (Polistil), Capitan Futuro (Mattel), Capitan Futuro – La grande battaglia (Mondadori Giochi), Star Blazers (Mondadori Giochi). I titoli si affollano soprattutto tra la fine degli anni ’70 e la metà degli ’80, ma il fenomeno non si spegne e in anni più recenti appaiono Power Rangers (MB 1994); VR Troopers (Milton Bradley 1995); Biker Mice from Mars (Clementoni 1996); Sayan (Giochi Preziosi 1996) ispirato al cartone di Dragonball, così come Dragonball – Alla ricerca delle Sette Sfere (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998) e Dragonball Z – Il Torneo (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998); infine Gundam Obiettivo Terra (Giochi Preziosi 2000).

I cartoni giapponesi segnano una generazione e hanno ripercussioni assai forti, tra l’altro, non solo sui giochi ma anche sui giocattoli. L’Atlantic, azienda italiana di soldatini che dall’inizio degli anni Settanta ha prosperato proponendo bersaglieri e lagunari, rivoluzionari russi e camicie nere, cow-boys e marines della seconda guerra mondiale, egizi e romani, cerca di adattarsi alla nuova moda comprando licenze dei titoli più noti come Goldrake e Capitan Harlock, di cui produce figurini e mezzi da montare a innesto senza colla. Tenta pure la strada di sviluppare linee proprie di giocattoli spaziali: tra essi soldatini di legionari spaziali e mostri spaziali che propone anche come pedine nel gioco da tavolo Battaglia spaziale. Ma la lotta è impari e poco dopo l’azienda chiude.

In ogni caso anche Hollywood resta una ricca fabbrica d’immaginario che si ripercuote sull’ambientazione di vari giochi su licenza. Escono così per esempio The Black Hole (Clementoni 1979), dall’omonimo film della Disney ricco di effetti speciali, e Alien (Editrice Giochi 1979). Nel 1980 appare Flash Gordon (Clementoni), una riambientazione della classica battaglia navale in coincidenza con l’uscita dell’omonimo kolossal prodotto da Dino De Laurentiis e costato 18 milioni di dollari dell’epoca. La fantascienza è così radicata che escono numerosi giochi non legati a una particolare opera cinematografica o letteraria, mentre con l’avvento dei primi videogiochi si pubblicano perfino giochi in scatola ispirati ad essi.

Andrea Angiolino

Il testo qui presentato è una parte del saggio di Andrea Angiolino su immaginazione ludica e fantascienza, pubblicato nella seconda edizione (ampliata) di Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia.

Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia
a cura di Gianfranco De Turris (in collaborazione con Ernesto Vegetti)
Elara Libri, collana Biblioteca di Alessandria, 2012
con interventi e saggi di: Gianfranco de Turris, Riccardo Valla, Marzio Tosello, Giuseppe Lippi, Luigi Naviglio, Cesare Falessi, Ernesto Vegetti, Renato Pestriniero, Sebastiano Fusco, Ugo Malaguti, Gianfranco Viviani, Antonio Bellomi, Giuliano Giachino, G. L. Staffilano, Nestore de Giovanetti, Errico Passaro, Salvatore Proietti, Adalberto Cersosimo, Enrico Rulli, Massimo Tassi, Gian Filippo Pizzo, Giuseppe Festino, Alessandro Bottero, Giovanni Mongini, Eugenio Ragone, Marcello Rossi, Franco Palmieri, Armando Corridore, Roberto Genovesi, Andrea Angiolino.
Per contattare l’editore: info@elaralibri.it

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6 luglio 2012 - Posted by | Giochi | ,

2 commenti »

  1. qualcuno ha le istruzioni del impero colpisce ancora? Ho il gioco in scatola ma non le trovo più

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    Commento di Fabio Pirovano | 19 luglio 2013 | Rispondi

  2. OTTIMO SCRIVETEMI VI ASPETTO CIAO,MAURIZIO SCIPIONI,MAGARI COLLABORO A PRESTO HO AMICI APPASSIONATI DEL GENERE

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    Commento di maurizio scipioni | 11 settembre 2012 | Rispondi


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