Il Tredicesimo Cavaliere

Scienze dello Spazio e altre storie

Blog, CVB e San Marino Scienza insieme per diffondere l’informazione scientifica

Comunicato stampa # 4

 

Il ruolo raggiunto ormai in Italia dai blog scientifici non può più essere trascurato, né dal punto di vista dell’influenza sul pubblico e i media tradizionali, né da quello dell’autorevolezza d’insieme nell’ambito della diffusione della cultura scientifica e della creazione di un’opinione condivisa tra chi, per mestiere o per passione, è accomunato dall’interesse per la scienza e la sua divulgazione.

Proprio per questo, il Convention & Visitors Bureau di San Marino, di concerto con San Marino Scienza, ha stipulato con l’Associazione Chimicare un accordo di collaborazione per il sostegno scientifico-divulgativo e promozionale del Quarto Congresso IAA. A suggellare l’inedita e suggestiva alleanza sta la decisione di presentare, in contemporanea al Congresso, un’edizione unificata del Carnevale della Chimica e della Fisica, e di condividere il tema “Cercando Tracce di Vita nell’Universo”, che quindi sarà a un tempo titolo del Congresso e tema ufficiale per gli articoli dei blog “carnevalisti”.

Ma che cos’è un Carnevale scientifico? Spieghiamolo con un esempio.

Un gruppo di blogger, accomunati dalla passione per la medesima disciplina scientifica, per esempio la Chimica, si riunisce e affida a uno di loro, per un mese, l’incarico di “blogger ospitante”. I doveri dell’ospitante sono sostanzialmente due: scegliere l’argomento di discussione e dopo 30 giorni pubblicare un lungo articolo conclusivo che illustri e segnali tutti gli articoli pubblicati dai colleghi, ciascuno sul proprio blog. Questo mega-articolo viene poi diffuso capillarmente, dentro e fuori Internet. Tutto ciò, se ripetuto con regolarità per un congruo numero di volte durante l’anno, viene chiamato “Carnevale”, il Carnevale della Chimica, nel nostro caso.

Per approfondire: pagina su Scientificando e inoltre: San Marino Scienza

Su Facebook: San Marino Scienza, evento: Cercando Tracce di Vita nell’Universo

contatti: congresso@sanmarinoscienza.org, agenda@sanmarinoscienza.org, contatti@chimicare.org

Con il patrocinio di: Segreteria di Stato per il Turiso e lo Sport; Segreteria di Stato per la Cultura; Università degli Studi – Repubblica di San Marino. INAF – Istituto Nazionale di Astrofisica.  COSPAR – Committee on Space Research.

Organizzatori: San Marino Scienza.  CVB – Convention & Visitors Bureau – San Marino.  IAA – International Academy of Astronautics.

Collaboratori scientifici: UAI . Unione Astrofili Italiani. INFN – Istituto Nazionale Fisica Nucleare. Radiotelescopi di Medicina. SETI ITALIA – Team G. Cocconi. IARA – Italian Amateur Radio Astronomy. FOAM13 – Fondazione Osservatorio Astronomico Messier 13.  Carnevale della Fisica.  Associazione Culturale Chimicare. Carnevale della Chimica. Il Tredicesimo Cavaliere. Storie di Scienza.

Sponsor: Banca Agricola Commerciale – San Marino.  Asset Banca – San Marino.

29 luglio 2012 Posted by | 4th Symposium IAA - SETI, Carnevale della Chimica, Carnevale della Fisica, Radioastronomia, Scienze dello Spazio, SETI | , , , , | Lascia un commento

Progetto di un veicolo spaziale per la missione FOCAL

Il progetto del primo studente laureato della Fondazione Tau Zero è stato completato. Berkeley Davis, un luogotenente in seconda presso l’U.S. Air Force Institute of Technology di Dayton, Ohio, ha completato la sua tesi di dottorato avente per orgomento una sonda per lo spazio profondo in grado di portare a termine la missione FOCAL proposta dal dott. Claudio Maccone. Coloro che non hanno familiarità con la missione FOCAL, sappiano che si tratta di un  progetto per sfruttare l’effetto di lente gravitazionale del Sole, che inizia a circa 550 U.A. di distanza da esso e che secondo Maccone offrirà un forte ingrandimento per lo studio di soggetti come la CMB (radiazione cosmica di fondo nelle microonde). Per maggiori informazioni consultare gli archivi di Centauri Dreams. (Paul Gilster)

Origine del soggetto: Maccone, Deep Space Flight and Communications: Exploiting The Sun as a Gravitational Lens (Springer, 2009).

Analisi del veicolo e della missione Davis, Berkrley. R.(2012) Gravitational Lens: The Space Probe Design (Thesis) AFIT/GA/ENY/12-M06, Air Force Institute of Technology.

Per fornire una base di riferimento realistica di cosa sia possibile fare, allo studente è stato richiesto di contenere il suo progetto nell’ambito della tecnologia attualmente disponibile. La missione implica il trasporto di un radiotelescopio di 12 m di diametro a 550 Unità Astronomiche (UA) e proseguire oltre, per esaminare l’effetto di lente gravitazionale del nostro sole. La missione secondaria, che si svolge prima di raggiungere quel punto, è dedicata alla misura dei campi magnetici, delle particelle e delle polveri durante l’attraversamento del nostro sistema solare e la transizione attraverso il limite del sistema solare (the termination shock, the heliosheath, eliopausa) e nel vero spazio interstellare. In breve, si considera che questa missione possa essere compiuta con la tecnologia attualmente esistente a un costo compreso tra 3 e 5 miliardi di dollari (stima 2011), e che il veicolo spaziale impiegherebbe circa 34 anni per raggiungere il limite del nostro sistema solare, circa 110 anni per raggiungere il punto di missione primario a 550 UA, e continuerebbe successivamente per quasi 80 anni la raccolta dei dati fino a raggiungere circa 1000 UA, dove avrebbe probabilmente superato la previsione di due secoli di vita operativa.

Considerando questi obiettivi e limitazioni, lo studente ha progettato un veicolo a due stadi, che viene messo in orbita da un lanciatore “Delta IV-H/Star48/Star37”. Il primo stadio, che porta una schiera di pannelli solari per una potenza di 22 kW, monta quattro propulsori ionici tipo “NEXT” per portare il veicolo dall’orbita terrestre fino a Giove mediante una spinta praticamente costante in una traiettoria a spirale, per una durata di 17 anni. Una volta arrivato a Giove, lo stadio di spinta viene sganciato, e lo stadio principale completa la manovra di fionda gravitazionale intorno al pianeta gassoso. Anche lo stadio principale è dotato di quattro propulsori ionici “NEXT”alimentati da 20 generatori termici a radioisotopi (RTG) con una potenza di circa 4.4 kW, in questo momento della missione. Il veicolo accelera con continuità per altri 17 anni fino ad esaurimento del combustibile e a una distanza di circa 90 UA. In questo momento la sua velocità è di 6.7 UA/anno, che è quasi il doppio della velocità del Voyager (3.6 UA/anno). Per i successivi venti anni circa compie un volo inerziale sul confine tra il nostro sistema solare ed il vero spazio interstellare, raccogliendo dati per la missione secondaria. Infine dopo piu di 55 anni, raggiunge la distanza di 550 UA, il punto piu vicino nel quale l’effetto della lente gravitazionale idealmente inizia. A questo punto la sua velocità è diminuita a 6.2UA/anno. Occorrono altri 12 anni per raggiungere 625 UA, che rappresenta il punto realisticamente più vicino (non influenzato dai disturbi dovuti alla corona solare, nde) per osservare un segnale nel punto focale. Il veicolo continuerà ad allontanarsi dal Sole per i successivi 60 anni e sarà in grado di raccogliere dati (osservazioni del nostro sole come lente gravitazionale) fino a quando supererà la distanza di 1000 UA dal Sole, circa 180 anni dopo il lancio. Stime provvisorie sul numero dei cicli dei sistemi di controllo dell’assetto, dei calcolatori di bordo, ecc, indicano che questo veicolo possa effettivamente funzionare per due secoli. Nella tesi sono segnalate le seguenti raccomandazioni:

  • dato che allo stato attuale la produzione di energia per i veicoli spaziali è il fattore tecnologico maggiormente limitante, essa deve essere considerata di primaria importanza nei prossimi programmi di ricerca sulle missioni interstellari

  • per compiere questo tipo di missioni che impiegano la tecnologia RTG, deve essere completamente riattivata la produzione di Plutonio-238

  • la durata delle missioni è piu estesa dei test di durata a terra, perciò devono essere create nuove tecniche di collaudo per garantire che il veicolo sarà ancora in funzione al momento in cui avrà raggiunto la posizione per la sua missione interstellare.

Nota: La missione utilizza circa il 10% della produzione totale annua di Xeno, e questo Xeno non sarà riutilizzabile sulla Terra. Questo studio è solo un primo approccio al problema, e le sue conclusioni non devono essere considerate definitive. 

Informazioni aggiuntive

 

Stadio di spinta

  • 4 Propulsori ionici = 225 kg (615 W – 7.2 kW ciascuno)

  • Serbatoio dello Xeno = 309 kg

  • Carico dello Xeno = 2996 kg

  • Pannelli solari 900 kg, 22kW

  • Spinta dall’orbita bassa terrestre  fino a Giove, distacco presso Giove

 Stadio principale

  • 4 Propulsori ionici = 225 kg (615 W – 7.2 kW ciascuno)

  • Serbatoio dello Xeno = 217 kg

  • Carico delloXeno = 1888 kg

  • Energia RTG: 20 generatori termici da sorgente di calore da radioisotopi per uso generale. Ciscuno pesa 58 kg, potenza iniziale di 246 W ed emivita di 90 anni

  • 12 propulsori di assetto = 0,8 kg ciascuno

  • Serbatoi del propellente per il controllo di assetto = 12 kg

  • Propellente per il controllo di assetto = 151 kg

  • Carico utile (strumenti scientifici) 51kg, 40W

    • Radiotelescopio 12m (con la doppia funzione di antenna di comunicazione ad alto guadagno)

    • Magnetometri

    • Rivelatori di particelle

    • Rivelatori di polveri

    • I propulsori funzionano da Giove fino alla distanza di 90 UA dove si esauriscono. Volo inerziale da 90 UA in avanti, con trasmissione dati a 100 kBit/sec fino a 1000UA.

      traduzione di PIERFELICE GABRIELLI

      Titolo originale: “Interstellar (Precursor) Mission & Vehicle Design“, scritto da Marc Millis e pubblicato il 30 marzo 2012 da Centauri Dreams

21 luglio 2012 Posted by | Astrofisica, Astronautica, missione FOCAL, Scienze dello Spazio, Volo Interstellare | , , , , | 1 commento

La fantascienza arriva sul tavolo da gioco

A giugno 2012 la seconda edizione del saggio Cartografia dell’Inferno – 50 anni di fantascienza in Italia, 1952-2002 (a cura di G. De Turris con E. Vegetti; Elara Libri) ha portato il totale delle pagine a oltre 500: adesso ospita più di trenta interventi di altrettanti autori sulla storia della fantascienza nel nostro paese spaziando dalla letteratura al cinema, dal fumetto alla musica. Proponiamo qui una piccola parte dell’intervento di Andrea Angiolino sull’avvento dei giochi da tavolo di ambientazione fantascientifica (il suo contributo al volume è in realtà assai più ampio e parla anche di giochi di ruolo, di simulazione, di carte, videogiochi e altro ancora). Per ulteriori informazioni sul volume rimandiamo al sito delle Edizioni Elara.

I giochi di fantascienza hanno, come è intuibile, maggior tradizione nel mondo anglofono che da noi: già nel 1936 si pubblica negli Stati Uniti un gioco di carte per bambini intitolato Buck Rogers in the 25th Century, ispirato al noto personaggio di romanzi e soprattutto fumetti. Numerosi giochi propongono inoltre all’inizio degli anni Cinquanta il tema dell’esplorazione del sistema solare che comunque non è nuovo: attorno al 1902 era già apparso per esempio A trip to Mars, dove i giocatori cercano di raggiungere Marte con appositi dirigibili interplanetari cercando di non lasciarsi attrarre dal sole fino a caderci dentro, in un’ironica interpretazione dei romanzi avveniristici dell’epoca. Nel 1952 esce anche un gioco intitolato Captain Video: An Exciting Space Game (Milton Bradley), tratto dal primo programma televisivo a tema fantascientifico. Abbiamo già tutte le direttrici su cui si svilupperanno anche in Italia i giochi da tavolo dedicati allo spazio, e cioè il doppio binario dell’esplorazione spaziale e della fantascienza, quest’ultima legata anche a titoli su licenza ispirati alle più famose opere cinematografiche e televisive.

Da noi, in effetti, la disponibilità a pubblicare giochi tratti ufficialmente da film e trasmissioni televisive c’è, come dimostra Editrice Giochi che nel 1955 realizza sia 20.000 leghe sotto i mari, dal film della Disney, che Lascia o raddoppia (ideato da Creazioni D.M.C.), dal gioco a quiz di Mike Bongiorno. Ma i giochi di fantascienza prendono piede più lentamente che all’estero. Fanno forse parte del filone gli ormai irrintracciabili Eroi del futuro (Editrice Giochi 1953) e Pattuglie sul pianeta (Sottili, anni Cinquanta/Sessanta); uno dei primi titoli è comunque Cape Kennedy alla conquista dello spazio (Futura Toys 1965), che vede affrontarsi due flotte di astronavi, la terrestre e la plutoniana, fino a eliminare la base nemica. Il soggetto è fantascientifico, anche se il titolo lo riaggancia al tema dell’esplorazione spaziale: Cape Kennedy è infatti il nome che assume, dall’uccisione di John Kennedy per il decennio successivo, la località di Cape Canaveral da cui vengono lanciati i razzi spaziali statunitensi. Negli anni Sessanta e Settanta è in effetti la corsa per lo spazio a dominare il mercato ludico con titoli come Blast-Off! (Giochiclub), Gioco spaziale (Dal Negro), Destinazione Luna (Gherzi), Giochiamo al Lunoca (Adriano giochi), Viaggio spaziale (Cicogna), Missione spaziale (Edizioni Carlit), Lem explorer (Clementoni), Big Jim Astronauta (Mattel), Big Jim – La conquista dello spazio (Mattel). Il tema spaziale avrà una coda (è il caso di dirlo) negli anni Ottanta con Halley Crossing (European Team), ove occorre raggiungere con la propria astronave la coda della famosa cometa. In seguito arriveranno ai giocatori italiani solo sporadici giochi prodotti all’estero come Space Go (di Daniel Durandet, Jumbo 1984) ove ciascuno si arricchisce lanciando satelliti con i razzi Ariane o facendo esperimenti nei laboratori orbitali, e Space Walk (di Rüdiger Dorn, Ravensburger 1999), un gioco di strategia astratto cui è stato dato un tema di astronavi e buchi neri.

 A portare in auge il gioco da tavolo fantascientifico vero e proprio sono comunque la televisione e successivamente il cinema. Tra i vari giochi di viaggi interplanetari, negli anni Sessanta esce Astro Racing (GB Giochi) che presenta una corsa fra astronavi a colpi di domande: il meccanismo lascia traccia e viene ripreso da altri titoli più noti. Una generazione di ex bambini ricorda infatti con nostalgia Spazio 1999, gioco ideato dai prolifici autori Moc & Giamba sulla base dell’omonimo telefilm e pubblicato da Clementoni a metà degli anni ’70: anche qua i partecipanti si affrontano rispondendo a domande e cercando così di ricostruire la rotta per la Terra; le risposte vengono fornite da un elaboratore a pile che rende il tutto più avveniristico. Su carte SHADO con domande si basa anche il pressoché contemporaneo UFO – Distruggete Base Luna (Salani), tratto dalla serie televisiva UFO.

Nel 1977 arriva Guerre Stellari – Il grande gioco di fantascienza dell’Editrice Giochi, che assieme a pupazzi e gadget vari fa parte del fitto merchandising dell’omonimo film: con l’uscita del secondo episodio del ciclo cinematografico la EG pubblica, tre anni dopo, l’ulteriore Guerre Stellari – L’Impero colpisce ancora. La stessa casa editrice ha proposto nel frattempo Battaglie nella Galassia (1978), edizione italiana del gioco Battlestar Galactica che propone il recupero di un relitto spaziale evitando le insidie dei buchi neri: il telefilm originale cui è ispirato non esce all’epoca del gioco nella nostra penisola, ma nelle sale cinematografiche si proietta comunque il film tratto dall’episodio pilota. Solo nel 1982 arriverà sui piccoli schermi anche il telefilm, trasmesso su Canale 5.

 Con l’avvento dei cartoni animati giapponesi, gli editori di giochi da tavolo si gettano nella produzione di giochi su licenza che pullulano di robot giganti e astronavi: nel 1978 abbiamo così Atlas Ufo Robot Goldrake all’attacco (Mattel 1978) e Goldrake Atlas Ufo Robot Tombola Spaziale”‘magnetica” (Boreado MIB 1978), seguiti da una pletora di altri titoli fra i quali citiamo Jeeg robot (Clementoni), Mazinga Zeta alla riscossa (Mattel), Il grande Mazinga (Mondadori Giochi), Il grande Mazinga – gioco elettronico (Mondadori Giochi), Capitan Harlock – Il pirata dello spazio (Editrice Giochi), Falco il Superbolide (Clementoni), Danguard (Mondadori Giochi), Gaiking il robot guerriero (Clementoni), Gatchman la battaglia dei pianeti (Polistil), Capitan Futuro (Mattel), Capitan Futuro – La grande battaglia (Mondadori Giochi), Star Blazers (Mondadori Giochi). I titoli si affollano soprattutto tra la fine degli anni ’70 e la metà degli ’80, ma il fenomeno non si spegne e in anni più recenti appaiono Power Rangers (MB 1994); VR Troopers (Milton Bradley 1995); Biker Mice from Mars (Clementoni 1996); Sayan (Giochi Preziosi 1996) ispirato al cartone di Dragonball, così come Dragonball – Alla ricerca delle Sette Sfere (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998) e Dragonball Z – Il Torneo (di Andrea Angiolino e Paolo Parrucci, Nexus 1998); infine Gundam Obiettivo Terra (Giochi Preziosi 2000).

I cartoni giapponesi segnano una generazione e hanno ripercussioni assai forti, tra l’altro, non solo sui giochi ma anche sui giocattoli. L’Atlantic, azienda italiana di soldatini che dall’inizio degli anni Settanta ha prosperato proponendo bersaglieri e lagunari, rivoluzionari russi e camicie nere, cow-boys e marines della seconda guerra mondiale, egizi e romani, cerca di adattarsi alla nuova moda comprando licenze dei titoli più noti come Goldrake e Capitan Harlock, di cui produce figurini e mezzi da montare a innesto senza colla. Tenta pure la strada di sviluppare linee proprie di giocattoli spaziali: tra essi soldatini di legionari spaziali e mostri spaziali che propone anche come pedine nel gioco da tavolo Battaglia spaziale. Ma la lotta è impari e poco dopo l’azienda chiude.

In ogni caso anche Hollywood resta una ricca fabbrica d’immaginario che si ripercuote sull’ambientazione di vari giochi su licenza. Escono così per esempio The Black Hole (Clementoni 1979), dall’omonimo film della Disney ricco di effetti speciali, e Alien (Editrice Giochi 1979). Nel 1980 appare Flash Gordon (Clementoni), una riambientazione della classica battaglia navale in coincidenza con l’uscita dell’omonimo kolossal prodotto da Dino De Laurentiis e costato 18 milioni di dollari dell’epoca. La fantascienza è così radicata che escono numerosi giochi non legati a una particolare opera cinematografica o letteraria, mentre con l’avvento dei primi videogiochi si pubblicano perfino giochi in scatola ispirati ad essi.

Andrea Angiolino

Il testo qui presentato è una parte del saggio di Andrea Angiolino su immaginazione ludica e fantascienza, pubblicato nella seconda edizione (ampliata) di Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia.

Cartografia dell’Inferno – Cinquant’anni di fantascienza in Italia
a cura di Gianfranco De Turris (in collaborazione con Ernesto Vegetti)
Elara Libri, collana Biblioteca di Alessandria, 2012
con interventi e saggi di: Gianfranco de Turris, Riccardo Valla, Marzio Tosello, Giuseppe Lippi, Luigi Naviglio, Cesare Falessi, Ernesto Vegetti, Renato Pestriniero, Sebastiano Fusco, Ugo Malaguti, Gianfranco Viviani, Antonio Bellomi, Giuliano Giachino, G. L. Staffilano, Nestore de Giovanetti, Errico Passaro, Salvatore Proietti, Adalberto Cersosimo, Enrico Rulli, Massimo Tassi, Gian Filippo Pizzo, Giuseppe Festino, Alessandro Bottero, Giovanni Mongini, Eugenio Ragone, Marcello Rossi, Franco Palmieri, Armando Corridore, Roberto Genovesi, Andrea Angiolino.
Per contattare l’editore: info@elaralibri.it

6 luglio 2012 Posted by | Giochi | , | 2 commenti

   

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